性能优化
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李本心明
不易满足,独立,时刻准备接受挑战.喜欢变化,进步和新经历.有创造力.对新事业有无尽的热情。
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浅谈Draw Call和Batch的区别
Hello,我是KitStar。以下文章整理的不对。还请见谅。开发游戏时,一定被时时提醒要减少 Draw Call,当然Unity也不例外,打开Game Window里的 Stats,可以看到 Draw Call 与 Batched 的数字。但到底什么是 Draw Call?影响的效能是来自 CPU?还是 GPU?浅谈Draw Call和Batc转载 2017-03-24 18:18:28 · 1080 阅读 · 0 评论 -
Unity性能优化之Draw Call
Hello,我是KitStar。以下文章整理的不对。还请见谅。1,优化Draw Call 。在屏幕上渲染物体,引擎需要发出一个绘制调用来访问图形API(iOS系统中为OpenGL ES)。每个绘制调用需要进行大量的工作来访问图形API,从而导致了CPU方面显着的性能开销。Unity在运行时可以将一些物体进行合并,从而用一个绘制调用来渲染他们。这一转载 2017-03-24 18:24:43 · 782 阅读 · 0 评论 -
Lightmap与动态光照的实时切换
Hello,我是KitStar。以下文章整理的不对。还请见谅。在项目中,常常因为效率与显示效果的多方面考虑,来选择是使用lightmap 还是 动态光照。在页游和微端游戏中,还要考虑游戏资源包的大小。使用lightmap,在渲染的时候由于pix shader计算量的减小,会带来性能上的提升,直接的表现就是帧速的提高。但是,显示效果上面,显然不如动态光照来的精细和转载 2017-03-24 18:29:52 · 2244 阅读 · 1 评论 -
Unity3D项目优化:从Draw Calls到GC
Hello,我是KitStar。以下文章整理的不对。还请见谅。看看优化需要从哪里着手?匹夫印象里遇到的童靴,提Unity3D项目优化则必提DrawCall,这自然没错,但也有很不好影响。因为这会给人一个错误的认识:所谓的优化就是把DrawCall弄的比较低就对了。对优化有这种第一印象的人不在少数,drawcall的确是一个很重要的指标,但绝非全部转载 2017-03-24 18:38:06 · 825 阅读 · 0 评论 -
Unity 配置窍门:内存,音频和纹理
本篇博客由英特尔视觉计算部应用工程师 Steve Hughes 编写而成,主要介绍关于内存优 化和处理纹理方面的提示与技巧。 更多信息请参阅 Steve 和 Cristiano 的 文章 (大部分技巧同时适用于 Windows 和 Android)和我的Unity 与 英特尔® 实感™ SDK 使用技巧 。处理纹理 ...转载 2017-03-25 23:45:59 · 678 阅读 · 0 评论 -
在Unity的内存管理机制中, Reserved Total 和 Used Total之间的关系是怎样的?
Draw Call数量、Triangle数量 和 可见蒙皮网格数量一般来说,Draw Call 数量、Triangle 数量 和 可见蒙皮网格数量 的推荐值需根据平台的不同而不同。对于 Mobile 低端移动设备来说,建议 Draw Call 数量的主要范围在[0,200] 区间内,Triangle 数量保持在 10万 以下,可见蒙皮网格数量保持在 50 以下。Contac转载 2017-08-16 12:23:43 · 4323 阅读 · 1 评论 -
Unity3D 最简单的优化建议
最简单的优化建议:1.PC平台的话保持场景中显示的顶点数少于200K~3M,移动设备的话少于10W,一切取决于你的目标GPU与CPU。2.如果你用U3D自带的SHADER,在表现不差的情况下选择Mobile或Unlit目录下的。它们更高效。3.尽可能共用材质。4.将不需要移动的物体设为Static,让引擎可以进行其批处理。5.尽可能不用灯光。6.动态灯光更加不要了。原创 2017-08-22 14:07:51 · 2521 阅读 · 0 评论