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图像与音频
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KjfureOne
熟悉ARM平台,x86平台,下linux驱动开发,流行单片机裸驱开发,以及移动开发,有五年工作经验。
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VS2013+OpenCV配置
VS2012+OpenCV配置及第一个程序一、下载和安装相关组件1、这里需要安装OpenCV的SDK(下载地址:http://opencv.org/)。选择下载合适自己系统的版本,然后安装。我使用的是windows 7,安装目录是“E:\Program files\ opencv\”。2、安装Visual Studio 2012略转载 2016-12-08 19:25:14 · 1036 阅读 · 0 评论 -
OPENGL基本图形绘制
数据类型1.数据类型以GL开头,后跟对应的c数据类型,如GLint,GLubyte,GLfloat等2.常量以GL开头,并大写函数名命名如 glColor3f对于向量包含后缀 ‘v’GLfloat color[]={0,0,0}glColor3fv(color)OPENGL是一种状态机设置状态后保持知道再次设置改变另外一种状态glEnab原创 2017-04-17 12:26:31 · 803 阅读 · 0 评论 -
齐次坐标
问题:两条平行线可以相交于一点在欧氏几何空间,同一平面的两条平行线不能相交,这是我们都熟悉的一种场景。然而,在透视空间里面,两条平行线可以相交,例如:火车轨道随着我们的视线越来越窄,最后两条平行线在无穷远处交于一点。欧氏空间(或者笛卡尔空间)描述2D/3D几何非常适合,但是这种方法却不适合处理透视空间的问题(实际上,欧氏几何是透视几何的一个子集合),2维笛卡尔坐标可以表示为(x,y转载 2017-04-19 19:33:27 · 433 阅读 · 0 评论 -
OPENGL渲染管线理论
学习着色器,并理解着色器的工作机制,就要对OpenGL的固定功能管线有深入的了解。首先要知道几个OpenGL的术语渲染(rendering):计算机根据模型(model)创建图像的过程。模型(model):根据几何图元创建的物体(object)。几何图元:包括点、直线和多边形等,它是通过顶点(vertex)指定的。最终完成了渲染的图像是由在屏幕上绘制的像素组成的。在内存中,转载 2017-04-05 16:46:53 · 367 阅读 · 0 评论 -
OPENGL颜色混合
1.颜色混合混合就是把两种颜色混在一起。具体一点,就是把某一像素位置原来的颜色和将要画上去的颜色,通过某种方式混在一起,从而实现特殊的效果。假设我们需要绘制这样一个场景:透过红色的玻璃去看绿色的物体,那么可以先绘制绿色的物体,再绘制红色玻璃。在绘制红色玻璃的时候,利用“混合”功能,把将要绘制上去的红色和原来的绿色进行混合,于是得到一种新的颜色,看上去就好像玻璃是半透明的。2.OPENGL实原创 2017-03-25 11:50:47 · 747 阅读 · 0 评论 -
OpenGL版本
版本获取api:glGetString(GL_VERSION);会返回一个表示版本的字符串,字符串的格式为X.X.X,就是三个整数,用小数点隔开,第一个数表示OpenGL主版本号,第二个数表示OpenGL次版本号,第三个数表示厂商发行代号const char* version = (const char*)glGetString(GL_VERSION);printf("Op原创 2017-04-01 11:54:58 · 2962 阅读 · 0 评论 -
垂直同步
1.显示器固有刷新率低的问题显示器的刷新率是比较有限的,一般为60~120Hz,也就是一秒钟刷新60~120次。但如果叫计算机绘制一个简单的画面,例如只有一个三角形,则一秒钟可以绘制成千上万次。因此,如果最大限度的利用计算机的处理能力,绘制很多幅画面,但显示器的刷新速度却跟不上,这不仅造成性能的浪费,还可能带来一些负面影响(例如,显示器只刷新到一半时,需要绘制的内容却变化了,由于显示器是逐行刷原创 2017-03-21 17:55:35 · 1575 阅读 · 0 评论 -
OPENGL双缓冲
1.双缓冲技术解决的问题在计算机上的动画与实际的动画有些不同:实际的动画都是先画好了,播放的时候直接拿出来显示就行。计算机动画则是画一张,就拿出来一张,再画下一张,再拿出来。如果所需要绘制的图形很简单,那么这样也没什么问题。但一旦图形比较复杂,绘制需要的时间较长,问题就会变得突出。让我们把计算机想象成一个画图比较快的人,假如他直接在屏幕上画图,而图形比较复杂,则有可能在他只画了某幅图的一半原创 2017-03-21 17:36:22 · 1190 阅读 · 0 评论 -
OPENGL 工作流
首先OPengl是一个状态机OpenGL是一个状态机,它保持自身的状态,除非用户输入一条命令让它改变状态。颜色、纹理坐标、源因子和目标因子、光源的各种参数,等等,这些都是状态,所以这一句话就包含了上面叙述的所有内容。此外,“是否启用了光照”、“是否启用了纹理”、“是否启用了混合”、“是否启用了深度测试”等等,这些也都是状态,也符合上面的描述:OpenGL会保持状态,除非我们调用转载 2017-03-27 17:13:09 · 524 阅读 · 0 评论 -
OPENGL纹理基础
//对于vbo道理是一样的 1. 纹理坐标 在绘制一条线段时,我们设置其中一个端点为红色,另一个端点为绿色,则OpenGL会自动计算线段中其它各像素的颜色,如果是使用glShadeMode(GL_SMOOTH);,则最终会形成一种渐变的效果(例如线段中点,就是红色和绿色的中间色)。类似的,在绘制一条线段时,我们设置其中一个端点使用“纹理图象中最左下角的颜色”作为它的颜色,另一个端点使用原创 2017-03-27 15:44:23 · 325 阅读 · 0 评论 -
OPENGL开发环境搭建
FreeGLUT 和 GlewFreeGLUT: 第三方库,可以用来显示窗口,管理用户输入,以及执行一些其他操作。GLEW:跨平台第三方库,可以简化获取函数地址的过程,并且包含了可以跨平台使用的一些其他OpenGL编程方法。有两种设置FreeGLUT和GLEW的方法:添加FreeGLUT和GLEW的库文件到VS的目录和系统目录,然后在VS配置,最后使用。添加FreeGLUT转载 2017-02-18 16:36:35 · 654 阅读 · 0 评论 -
图像腐蚀与膨胀
1.形态学操作简单来讲,形态学操作就是基于形状的一系列图像处理操作。通过将 结构元素 作用于输入图像来产生输出图像最基本的形态学操作有二:腐蚀与膨胀(Erosion 与 Dilation)。消除噪声分割(isolate)独立的图像元素,以及连接(join)相邻的元素。寻找图像中的明显的极大值区域或极小值区域。如图:通过以下图像,我们简要来讨论一下膨胀与腐转载 2017-01-12 17:22:49 · 853 阅读 · 0 评论 -
opencv图像平滑处理
在图像处理或者计算机视觉应用中,在正式对图像进行分析处理前一般需要一个预处理的过程。预处理是对图像作一些诸如降维、降噪的操作,主要是为后续处理提供一个体积合适的、只包含所需信息的图像。这里通常会用到一些滤波处理手法。滤波,实际上是信号处理里的一个概念,而图像本身也可以看成是一个二维的信号,其中像素点灰度值的高低代表信号的强弱。对应的高低频的意义:高频:图像中灰度变化剧烈的点,一般是图像轮廓转载 2017-01-04 11:15:54 · 734 阅读 · 0 评论 -
音频重采样
ffmepg音频重采样标签: ffmpeg音频处理 音频重采样cc++2016-07-28 21:37 1481人阅读 评论(0) 收藏 举报 分类:ffmepg(1) 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。目录(?)[-]概述基本概念1通道数2采样率3比特率bps或kbps4帧5样本转载 2017-07-05 11:21:02 · 714 阅读 · 0 评论