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UE4引擎
文章平均质量分 63
Khcys_
这个作者很懒,什么都没留下…
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UE4——编辑器资源操作篇
今天我们来讲讲如何利用代码去修改我们的材质实例资源里面的参数并保存下来,首先我们来分析一下这篇博客涉及到的知识——如何修改材质实例的编辑器参数、保存资源原创 2021-01-24 23:53:28 · 1383 阅读 · 0 评论 -
UE4Pak包自定义挂载以及包内资源异步加载
闲聊可能最近天气变冷了人也开始懒惰了,以至于上周又鸽了一篇。另外一部分原因是最近在研究python内,我如果将项目所需要用到的库放到项目的目录而不是放在python的Lib\site-packages文件夹内并且可以正常导入。其实真正想实现的功能就是我的项目用到了某些库然后我要将项目给别人用但是又不想用项目的人那么麻烦要去安装这些库。 如果有知道这个需求的实现的小伙伴可以在评论区告诉我 谢谢啦!!正题今天我们又来学个新东西——PAK包自定义挂载...原创 2021-01-07 22:18:33 · 3590 阅读 · 0 评论 -
UE4发布(打包)后单游戏实例——”锁“(防多开)
前言我们有时候会有这样的需求——我们的UE4客户端或者游戏打包发布后只允许用户启动一个exe实例(防止多开游戏)。好了废话不多说我们直接开干正篇首先我们创建一个基于c++的UE4工程,创建好后UE4会自动为我们创建一个和我们项目名同名的.cpp和.h文件 ——例如 在这里我的工程名叫ACT这两个是我们游戏模块文件,打开.h 我们先来实现我们的游戏模块加载的方法和卸载的方法// Fill out your copyright notice in the Description page of P原创 2020-12-11 22:39:55 · 1355 阅读 · 6 评论 -
UE4引擎之Commandlet命令
开篇其实UE4中有很多Commandlet这些Commandlet 为我们提供了不同的功能有自动导入资源的ImportAssetsCommandlet;烘焙的CookCommandlet等等。了解和熟悉这些Commandlet可以帮助我们实现自动化或者半自动化流程。...原创 2020-12-06 00:31:09 · 3126 阅读 · 2 评论 -
UE4——迷你版引擎(引擎内容裁剪)
好了我摊牌——其实我不会!!!!!!!前言不出意外这篇文章又是这个博主自己东搞西搞出来个迷你版的引擎,然后又来误人子弟(ji lu)了哈哈哈。是的这篇文章又是我自己工作时摸索出来的。先来说说最后裁剪得到得大小,大家都知道安装版的引擎要10多个G以上这个是最少的了,源码版编译完加上调试符号那些要上百G的空间!!! 而我这次精简出来的大小是在1.6G左右的大小(能力有限,有很多大牛肯定能按照需求精简出更小的引擎)在这里也特别说明因为是精简的引擎所以并不能用于实际日常开发,只是为了满足一些特别的癖好(需求)原创 2020-11-20 14:16:37 · 2532 阅读 · 0 评论