闲聊
可能最近天气变冷了人也开始懒惰了,以至于上周(12月20号)又鸽了一篇(在草稿箱也躺了有一段时间) 。另外一部分原因是最近在学习一些新的东西并且公司项目上我又遇到瓶颈了。
正题
今天我们又来学个新东西——PAK包解密挂载以及包内资源异步加载,首先学习之前我们需要了解PAK是什么以及它该如何生成。下面链接中有这个博主在虚幻Openday的线上直播讲解。我在这里就不过多的赘述了。
视频链接:https://www.bilibili.com/video/BV1ir4y1c76g
大部分Pak的使用都是指定项目使用的今天我们讲的是修改pak的挂载路径来达到别的项目中的pak也能使用到自己的项目中(这个pak里面必须包含了完整的内容依赖,举个例子就是我这个Pak资源包里面就只有一个模型或者一个蓝图,那么就必须保证这个模型或者这个蓝图直接引用的资源都要在这个包里面才行)
PAK解密挂载
我们的Pak通常都会加密如果要挂载加密过的Pak就需要先设置解密,不然挂载的时候会导致程序崩溃
解密很简单只需要几行代码就行了
//首先绑定事件
FCoreDelegates::GetPakEncryptionKeyDelegate().BindUObject(this, &AAssetEditorPlayerController::InitEncrypt);
函数实现
void AAssetEditorPlayerController::InitEncrypt(uint8* Key)
{
//这里填的是Pak的加密密钥
FString KeyStr = TEXT("NLnk0cgKb6dvmRKSSDRISAnsp+Gudm3XmGdB/KDJfr4=");
TArray<uint8> KeyBase64Ary;
//Base64 解码
FBase64::Decode(KeyStr, KeyBase64Ary);
char* KeyU8 = TCHAR_TO_UTF8(*KeyStr);//转成字符串
FMemory::Memcpy(Key, KeyBase64Ary.GetData(), FAES::FAESKey::KeySize);
}
PAK挂载以及内部资源异步加载
接下来我们来讲PAK的挂载
在挂载之前我们要先初始化平台文件
void AAssetEditorPlayerController::initPlatformFile()
{
//获取当前平台(ue4)文件格式
PlatformFile = &FPlatformFileManager::Get().GetPlatformFile();
//新建PAK平台文件系统
PakPlatformFile = MakeShareable(new FPakPlatformFile());
//初始化
PakPlatformFile->Initialize(PlatformFile, TEXT(""));
//将PakPlatformFile设置为最顶层,即首先查找的PakPlatformFile内的文件
//再查找PakPlatformFile的Parent的文件,以此类推
FPlatformFileManager::Get().SetPlatformFile(*PakPlatformFile);
}
接下来我们再写一个Pak挂载的函数
void AAssetEditorPlayerController::MountPak(const FString& InPakFullPath)
{
//判断传入的路径是否为空
if (InPakFullPath == "") return ;
//创建FPakFile对象,同样使用相应平台的PlatformFile初始化
//第二个参数是pak文件的完整路径+名称
//第三个参数是否签名
FPakFile* Pak = new FPakFile(PlatformFile, *InPakFullPath, false);
//FStreamableManager StreamableManager;
if (Pak->IsValid())
{
FString MountPoint(*Pak->GetMountPoint()); //获取Pak上的挂载点
//替换挂载点(这里我原来Pak生成的时候设置了挂载在../../../Game/ 的路径下现在要将这个路径换成本地项目的路径)
MountPoint.ReplaceInline(TEXT("../../../Game/"), *FPaths::ProjectContentDir());
Pak->SetMountPoint(*MountPoint); //设置挂在点 其实也可以不用设置因为下面的Mount方法会设置
//挂载Pak
/*
* @Param 第一个参数是Pak文件的路径
* @Param 第二个参数表示当前Pak的挂载顺序(如果之前已经有一个同路径的Pak已经挂载了你又想以你现在这个Pak的内容为最新版本就需要调整这个顺序)
* @Param 第三个参数是Pak的挂载路径
*/
if (PakPlatformFile->Mount(*InPakFullPath, 0, *Pak->GetMountPoint()))
{
//查看挂载点下所有的文件 其实还有另外一种方法使用 IPlatformFile::FDirectoryVisitor 来查看
TArray<FString> Files;
Pak->FindFilesAtPath(Files, *(Pak->GetMountPoint()), true, false, true);
TArray<FSoftObjectPath> AllReourcePath;
for (auto File : Files)
{
//查找Uasset资源
if(File.Contains(TEXT(".uasset")))
{
File.ReplaceInline(*FPaths::ProjectContentDir(),TEXT("/Game/"));
FString FileName = FPaths::GetBaseFilename(File);
File.ReplaceInline(TEXT("uasset"),*FileName);
AllReourcePath.AddUnique(File);
}
}
FStreamableManager&AssetLoader=UAssetManager::GetStreamableManager();
//绑定异步加载完成函数
TSharedPtr<FStreamableHandle>StreambleHandle=AssetLoader.RequestAsyncLoad(AllReourcePath,FStreamableDelegate::CreateUObject(this,&AAssetEditorPlayerController::OnFinishLoadResource));
}
}
}
void AAssetEditorPlayerController::OnFinishLoadResource()
{
//加载完所以资源的回到事件
}