UE4Pak包自定义挂载以及包内资源异步加载

闲聊

可能最近天气变冷了人也开始懒惰了,以至于上周(12月20号)又鸽了一篇(在草稿箱也躺了有一段时间) 。另外一部分原因是最近在学习一些新的东西并且公司项目上我又遇到瓶颈了。

正题

今天我们又来学个新东西——PAK包解密挂载以及包内资源异步加载,首先学习之前我们需要了解PAK是什么以及它该如何生成。下面链接中有这个博主在虚幻Openday的线上直播讲解。我在这里就不过多的赘述了。
视频链接:https://www.bilibili.com/video/BV1ir4y1c76g

大部分Pak的使用都是指定项目使用的今天我们讲的是修改pak的挂载路径来达到别的项目中的pak也能使用到自己的项目中(这个pak里面必须包含了完整的内容依赖,举个例子就是我这个Pak资源包里面就只有一个模型或者一个蓝图,那么就必须保证这个模型或者这个蓝图直接引用的资源都要在这个包里面才行)

PAK解密挂载

我们的Pak通常都会加密如果要挂载加密过的Pak就需要先设置解密,不然挂载的时候会导致程序崩溃
解密很简单只需要几行代码就行了

//首先绑定事件
FCoreDelegates::GetPakEncryptionKeyDelegate().BindUObject(this, &AAssetEditorPlayerController::InitEncrypt);

函数实现

void AAssetEditorPlayerController::InitEncrypt(uint8* Key)
{
   
	//这里填的是Pak的加密密钥
	FString KeyStr = TEXT("NLnk0cgKb6dvmRKSSDRISAnsp+Gudm3XmGdB/KDJfr4=");
	TArray<uint8> KeyBase64Ary;
	//Base64 解码
	FBase64::Decode(KeyStr, KeyBase64Ary);
	char* KeyU8 = TCHAR_TO_UTF8(*KeyStr);//转成字符串
	FMemory::Memcpy(Key, KeyBase64Ary.GetData
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