一些运动学公式

弧度转换为角度以及角度转换为弧度:

弧度 = 角度 * Math.PI / 180

角度 = 弧度 * 180 / Math.PI


向鼠标(或者任何一个点)旋转:
// 用要旋转到的 x, y 坐标替换 mouseX, mouseY
dx = mouseX - sprite.x;
dy = mouseY - sprite.y;
sprite.rotation = Math.atan2(dy, dx) * 180 / Math.PI;


获得两点间的距离:
// x1, y1 和 x2, y2 是两个点
dx = x2 – x1;
dy = y2 – y1;
dist = Math.sqrt(dx*dx + dy*dy);


颜色组合:
color24 = red << 16 | green << 8 | blue;
color32 = alpha << 24 | red << 16 | green << 8 | blue;


颜色提取:
red = color24 >> 16;
green = color24 >> 8 & 0xFF;
blue = color24 & 0xFF;

alpha = color32 >> 24;
red = color32 >> 16 & 0xFF;
green = color32 >> 8 & 0xFF;
blue = color32 & 0xFF;


穿过某点绘制曲线:
// xt, yt 是我们想要穿过的一点
// x0, y0 以及 x2, y2 是曲线的两端
x1 = xt * 2 – (x0 + x2) / 2;
y1 = yt * 2 – (y0 + y2) / 2;
moveTo(x0, y0);
curveTo(x1, y1, x2, y2);


角速度转换为 x, y 速度:
vx = speed * Math.cos(angle);
vy = speed * Math.sin(angle);


角加速度(作用于物体上的 force)转换为 x, y 加速度:
ax = force * Math.cos(angle);
ay = force * Math.sin(angle);


移除出界对象:
if(sprite.x - sprite.width / 2 > right ||

sprite.x + sprite.width / 2 < left ||
sprite.y – sprite.height / 2 > bottom ||
sprite.y + sprite.height / 2 < top)
{

//todo

}



重置出界对象:
if(sprite.x - sprite.width / 2 > right ||
sprite.x + sprite.width / 2 < left ||
sprite.y – sprite.height / 2 > bottom ||
sprite.y + sprite.height / 2 < top)
{
// 重置影片的位置和速度
}


屏幕环绕出界对象:
if(sprite.x - sprite.width / 2 > right)
{
sprite.x = left - sprite.width / 2;
}
else if(sprite.x + sprite.width / 2 < left)
{
sprite.x = right + sprite.width / 2;
}
if(sprite.y – sprite.height / 2 > bottom)
{
sprite.y = top – sprite.height / 2;
}
else if(sprite.y + sprite.height / 2 < top)
{
sprite.y = bottom + sprite.height / 2;
}


摩擦力应用(正确方法):
speed = Math.sqrt(vx * vx + vy * vy);
angle = Math.atan2(vy, vx);
if(speed > friction)
{
speed -= friction;
}
else
{
speed = 0;
}
vx = Math.cos(angle) * speed;
vy = Math.sin(angle) * speed;

摩擦力应用(简便方法):
vx *= friction;
vy *= friction;


简单缓动运动,长形:
var dx:Number = targetX - sprite.x;
var dy:Number = targetY - sprite.y;
vx = dx * easing;
vy = dy * easing;
sprite.x += vx;
sprite.y += vy;


简单弹性运动,长形:
var ax:Number = (targetX - sprite.x) * spring;
var ay:Number = (targetY - sprite.y) * spring;
vx += ax;
vy += ay;
vx *= friction;
vy *= friction;
sprite.x += vx;
sprite.y += vy;


偏移弹性运动:
var dx:Number = sprite.x - fixedX;
var dy:Number = sprite.y - fixedY;
var angle:Number = Math.atan2(dy, dx);
var targetX:Number = fixedX + Math.cos(angle) * springLength;
var targetY:Number = fixedX + Math.sin(angle) * springLength;


距离碰撞检测:
// 从影片 spriteA 和 spriteB 开始
// 如果使用一个空白影片,或影片没有半径(radius)属性
// 可以用宽度或高度除以 2。
var dx:Number = spriteB.x - spriteA.x;
var dy:Number = spriteB.y - spriteA.y;
var dist:Number = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
if(dist < spriteA.radius + spriteB.radius)
{
// 处理碰撞
}


多物体碰撞检测:
var numObjects:uint = 10;
for(var i:uint = 0; i < numObjects - 1; i++)
{
// 使用变量 i 提取引用
var objectA = objects[i];
for(var j:uint = i+1; j
{
// // 使用变量 j 提取引用

var objectB = objects[j];
// perform collision detection
// between objectA and objectB
}
}


坐标旋转:
x1 = Math.cos(angle) * x - Math.sin(angle) * y;
y1 = Math.cos(angle) * y + Math.sin(angle) * x;


反坐标旋转:
x1 = Math.cos(angle) * x + Math.sin(angle) * ;y
y1 = Math.cos(angle) * y - Math.sin(angle) * x;


动量守恒的数学表达式:
(m0 – m1) * v0 + 2 * m1 * v1
v0Final = ----------------------------------------------
m0 + m1
(m1 – m0) * v1 + 2 * m0 * v0
v1Final = ---------------------------------------------
m0 + m1
动量守恒的 ActionScript 表达式,短形:
var vxTotal:Number = vx0 - vx1;
vx0 = ((ball0.mass - ball1.mass) * vx0 +
2 * ball1.mass * vx1) /
(ball0.mass + ball1.mass);
vx1 = vxTotal + vx0;


引力的一般公式:
force = G * m1 * m2 / distance2


基本透视法:
scale = fl / (fl + zpos);
sprite.scaleX = sprite.scaleY = scale;
sprite.alpha = scale; // 可选
sprite.x = vanishingPointX + xpos * scale;
sprite.y = vanishingPointY + ypos * scale;


Z 排序:
// 假设有一个带有 zpos 属性的 3D 物体的数组
objectArray.sortOn("zpos", Array.DESCENDING | Array.NUMERIC);
for(var i:uint = 0; i < numObjects; i++)
{
setChildIndex(objectArray[i], i);
}


坐标旋转:
x1 = cos(angleZ) * xpos - sin(angleZ) * ypos;
y1 = cos(angleZ) * ypos + sin(angleZ) * xpos;
x1 = cos(angleY) * xpos - sin(angleY) * zpos;
z1 = cos(angleY) * zpos + sin(angleY) * xpos;
y1 = cos(angleX) * ypos - sin(angleX) * zpos;
z1 = cos(angleX) * zpos + sin(angleX) * ypos;


3D 距离:
dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy + dz * dz);



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