基础原理
动作类(Action)是所有动作的基类,创建的对象代表一个动作。动作作用于Node,因此每个动作都需要由Node对象执行。动作类,作为基类,实际上是一个接口,它的大多数的实现类都是派生于有限时间动作类(FiniteTimeAction),实际开发中常用的即时动作和持续动作都是继承于它。
即时动作
即时动作是只能立刻完成的动作,这类动作是在下一帧立刻完成的动作,如设定位置、设定缩放。等他们包装成动作后,可以与其他动作类组合为复杂动作。
常用即时动作-Place
该动作将节点放置于某个指定位置,其作用于修改节点的position属性相同,例如将节点放在屏幕坐标(10,10)处:
auto placeAction = Place::create(Point(10, 10));
常用即时动作-FlipX和FlipY
这两个动作目的是将精灵沿X轴和Y轴反向显示,作用与设置精灵的FlipX和FlipY属性相同,将其包装成动作是为了便于与其他动作进行组合。例如:
auto flipxAction = FlipX::create(true);
auto moveTo = MoveTo::create(0.4f, Point(0, 0));
auto action = Sequence::create(moveTo, flipxAction, moveTo->reverse(), NULL);
Sequence是动作序列,reverse是获得原动作的逆动作,因此这一段代码就是将精灵移动到一端后反向显示再移回原点。
常用即时动作-Show和Hide
这两个动作分别用于显示和隐藏节点,其作用与设置节点的visible属性作用一样。例如,为了使精灵完成移动后隐藏起来,可以用如下代码:
auto hideAction = Hide::create();
auto moveTo = MoveTo::create(0.4f, Point(0, 0));
auto action = Sequence::create(moveTo, hideAction, NULL);
常用即时动作-CallFunc
CallFunc动作包括CallFunc和callFuncN两个动作,用来在动作中进行方法调用。设计中为了节约内存资源,可以在动作完成后调用相应函数清理内存,例如: