熊小屁的专栏

游戏编程

DirectX Rendering Pipeline

DirectX 9: 可以在战魂的blog可以下到完整的大图。   以下三张是Wolfgang Engel大师制作的,因为FQ才能看到,所以转过来了 DirectX 10:   DirectX 11:   DirectComp...

2017-10-17 23:56:48

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MipMap的LOD实现原理

 当使用MipMap时我们可能会遇到tex2D,tex2Dbias,tex2Dgrad,tex2Dlod几种纹理采样函数。 在PS中tex2D自动计算应该使用的纹理层。 tex2Dbias需要在t.w中指定一个偏移量来把自动计算出的纹理层全部偏移指定的值。 tex2Dgrad需要提供屏...

2016-08-27 14:40:42

阅读数:901

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Dynamic 2D Imposters: A Simple, Efficient DirectX 9 Implementation

 Introduction 使用 2 Dimposters 的技术正在世界上电脑游戏变成越来越流行。目标是在没有降低细节的情况下采用将部分场景通过缓存的方式保存到显存里。场景中的三维物体被采集到一些分散的图片中。然后场景中的真实三维物体在渲染的时候被缓存的Impostor替代。通过这种方式...

2016-08-14 22:45:28

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理解 ReadDirectoryChangesW

 理解 ReadDirectoryChangesW 原作者:Jim Beveridge原文:http://qualapps.blogspot.com/2010/05/understanding-readdirectorychangesw.html?amp渣翻译:bbcallen@gma...

2016-04-04 02:50:10

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常和异常处理(windows平台)

 原文地址: http://crashrpt.sourceforge.net/docs/html/exception_handling.html#getting_exception_context About Exceptions and Exception Handling Abo...

2016-02-06 00:11:26

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物理渲染-基于物理的光照模型

 文章所用图片来自相关领域文献,如有侵权请联系撤除, 转载本文请注明出处 1.关于光照模型   对于图形学领域和图形学开发来说,实时渲染的光照模型是一个最最基础的问题,简单的来讲,光照模型就是用来描述在真实环境下,物体表面一点在在光照下的反射颜色值.有许许多多的光照模型试图用数学的公...

2015-08-25 22:03:08

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Shader assembly of fresnel approximation

//---------------------------------------------------------------------------------------------------- // Fresnel test shader by hanecci // // This s...

2015-08-25 12:27:20

阅读数:596

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三种凹凸材质算法总结

 一、Normal Mapping                      图1 在Pixel Shader中,光照方程中diffuse分量的计算是通过从像素点到光源的单位向量和该点的单位法向量进行点积得到的。如图1,diffuse=dot(L,N). 如果使用一张法线贴图(3个...

2015-08-23 23:53:23

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Spherical Harmonics Lighting in DirectX

 1、Per-Vertex SH Data Generation with D3DX D3DX函数产生的数据是SH系数的集合,可以跨平台使用。 对于Per-Vertex SH coefficient,使用D3DXSHPRTSimulation 1 2 ...

2015-08-23 23:52:03

阅读数:717

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Spherical Harmonics Lighting代码实现(续)

 上一篇文章我们已经可以求出由SH基函数组成特定复合函数的因子,现在我们就来实现三维空间的SHL,光源来自HDR图像。 该算法使用上一篇文章的SH因子计算过程、HDR图像导入过程,同时也使用了光线/物体相交过程。 这里新引进几个结构体。 SHRay-使用两个SHVector3d表示射线...

2015-08-23 23:49:00

阅读数:1051

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Spherical Harmonics Lighting的代码实现(基于OpenGL)

 1、二维空间的勒让德多项式 勒让德多项式定义在[-1,1]范围内,其递归式是 下面这个函数的参数是给定的x,给定的l和m,其中l必须是正整数,而且m在[-l,l]范围内。 1 2 3 4 5 6 7 8 ...

2015-08-23 23:48:14

阅读数:562

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Spherical Harmonics Lighting

 1、背景知识 1.1 光照表示 之前我们都只考虑光源点和物体表面点的光照作用,而现在,我们考虑物体表面点延伸的微型平面,这个微型平面作为半球形的底部,因此光照射进来的范围就是整个半球形,这也是BRDF的基础。   1.2 数据压缩 对于压缩信号来说,很多压缩技术基于这样一个思路:...

2015-08-23 23:45:00

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高光和金属反射光照模型

 Phong模型让物体看起来具有塑料感,需要其他模型来得到更精确的金属和高光材质。高光的颜色取决于材质类型,比如白色适合塑料,金属类导体的高光颜色最好是和材质颜色一样。   1、Ward反射模型 有各向同性和各向异性两种形式。 两种形式下的漫反射分量都是常数。 下面是各向同性的形式...

2015-08-23 23:40:12

阅读数:1860

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漫反射光照模型

Lambertian漫反射模型假设反射光均匀分布在所有方向,简单方便。   1、Oren-Nayar漫反射 一些粗糙的表面具有很大程度逆反射的性质(反射向量和入射光线在发现的同一边)。 sigma是表面的粗糙度 该算法在光照向量和观察向量比较接近时最有效。   效果: roug...

2015-08-23 23:38:41

阅读数:1450

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Cascaded Shadow Map(CSM)中的一些问题

 Cascaded Shadow Map(CSM)是目前引擎中主流的阴影技术,效率与效果均不错。它与传统的单张Shadow Map的区别主要在于将视锥体进行了层次的分解,每一层单独计算相关的SM,这样在渲染大场景的阴影就可以避免传统的SM的各种缺点。典型的CSM原理基本上如下图所示: ...

2015-07-24 00:11:37

阅读数:509

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memory prefetch浅析

 最近在用vtune分析程序性能瓶颈时,发现一些内存访问的地方竟然成了cpu热点。经过仔细分析,发现这些热点主要是对大数组非连续位置的访问的引起的。比较消耗cpu的原因应该是cache不命中。因为像这样局部性很差的内存访问逻辑,对cache是很不友好的。于是想到了prefetch…… x8...

2015-07-23 21:21:28

阅读数:3716

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D3DPOOL(资源池)

 D3DPOOL(资源池) D3DPOOL定义了资源对应的内存类型,资源可以是texture surface, vertex buffer等,从内存的角度来看,资源有以下几种类型。 D3DPOOL_DEFAULT D3DPOOL_MANAGED D3DPOOL_SYSTEMM...

2015-05-27 23:19:19

阅读数:455

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D3DUSAGE详解

 翻译自:http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb172625(v=vs.85).aspx 显存与非D3DUSAGE_DYNAMIC:创建缓存时,如果未使用标记 D3DUSAGE_DYNAMIC ,则称所创建的...

2015-05-27 22:40:38

阅读数:391

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D3DLOCK详解

 翻译自:http://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/windows/desktop/bb172568(v=vs.85).aspx 一个或者多个组合的锁定选项,用来描述资源锁定类型的表现。 D3DLOCK_DISCARD: 使用方式会强制为:D3...

2015-05-27 22:39:48

阅读数:399

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D3DPOOL详解

 定义资源缓存的存储位置。   VIDEO MEMORY(VM): 显卡上的显存,CPU只能通过AGP或PCI-E总线访问,读写速度都是非常慢的,CPU连续写VM稍微快于读,因为CPU写VM时会在CACHE中分配32或64个字节(取决于CACHE LINE长度)的写缓冲,当缓冲满后会一...

2015-05-27 22:38:12

阅读数:793

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