c++多线程 thread mutex 使用小结
c++对于多线程的支持,依赖于 std::thread std::mutex
std::thread std::mutex 基本使用方法
std::thread的头文件是 #inlcude <thread>
std::mutex头文件是 #include <mutex>
std::thread 用于开启一个线程。
void threadfunc()
{
printf("sub thread\n");
}
int main(int argc, const char * argv[])
{
std::thread th(threadfunc);
//th.join();
th.detach();
return 0;
}
上面的代码中 std::thread th(threadfunc) 开启了一个子线程。子线程的主函数是 threadfunc().
线程开启后,必须 join() 或者 detach() 否则会出现 th 这个变量退出作用域,被析构时,会报异常。
join() 的含义是,主线程必须等到这个子线程执行结束,才能继续。子线程结束之前,主线程会卡死在 th.join() 这一行。
detach() 的含义是,此线程与 th 这个变量毫无关联。这时,如果 th 变量析构后,不影响子线程的执行。并且 detach() 之后,主线程、子线程交替执行,两个线程之间没有先后关系。
对于游戏开发的情况来说,个人认为大部分用到的是 detach 的线程。因为游戏的主线程通常作为渲染线程,让渲染线程等待一个 join 的子线程完全执行完毕之后,再继续执行,这样卡住渲染线程的做法,完全没有意义。
如果希望给线程的主函数传递参数,则直接在构造 std::thread 对象时直接传参数即可。
void threadfunc(int& a,bool b)
{
a = 55;
printf("sub thread %d %d\n",a,b);
}
int main(int argc, const char * argv[])
{
int test = 1;
bool bb = false;
std::thread th(threadfunc,std::ref(test),bb);
th.detach();
return 0;
}
比如上面的例子里,希望给 threadfunc 传递参数,直接在 std::thread th 的函数里,写上参数即可。需要注意的是,当参数是引用时,需要使用 std::ref ,否则无法编译通过。
std::mutex 是互斥锁,防止不同线程间的代码在不同线程间做不安全的切换
例如,一个子线一直往数组 std::vector arr 里插入元素,主线程一直从数组里删除元素。两个线程同时涉及修改 arr 变量。为了防止线程不同步,两个线程在各自操作 arr变量前,需要声明一个 std::mutex 变量,用 lock() unlock() 把关键的代码包围起来。
#include <stdio.h>
#include <thread>
#include <mutex>
#include <vector>
std::mutex mtx;
std::vector<int> arr;
void threadfunc()
{
while(true)
{
mtx.lock();
arr.push_back(3);
mtx.unlock();
}
}
int main(int argc, const char * argv[])
{
std::thread th(threadfunc);
th.detach();
while(true)
{
mtx.lock();
if(arr.size() > 0) {
arr.erase(arr.begin());
}
mtx.unlock();
}
return 0;
}
mutex 的 lock() 函数是会阻塞线程的。如果在 lock() 时,该 mutex 已经被其他线程调用了 lock,则此时会将线程卡死在 lock() 函数调用的位置,直到其他线程 unlock() 释放了 mutex ,这个线程才能继续执行。
但是这样,对于游戏主线程作为渲染线程来说,卡死线程是不能接受的。因此,std::mutex 对象的另外一个函数 try_lock() ,在主线程里面使用时,更符合实际应用的场景。
std::mutex try_lock()
try_lock() 尝试获取 mutex 的 lock,如果成功返回 true;失败时返回 false ,但是不会卡住当前线程。因此,在游戏的主线程里,使用 mutex 的 try_lock() 更合适。
上面的代码,主线程可以改成这样:
int main(int argc, const char * argv[])
{
std::thread th(threadfunc);
th.detach();
while(true)
{
if(mtx.try_lock())
{
if(arr.size() > 0) {
arr.erase(arr.begin());
}
mtx.unlock();
}
}
return 0;
}
手机游戏客户端开发中,绝大部分游戏逻辑不会涉及到多线程。常见的有以下两个方面,会涉及到多线程的应用:
- 开启一个线程,用于接收网络消息。
- 开启一个线程,处理比较耗时的操作,避免卡死主线程。
下面利用c++的 std::thread ,std::mutex,写一个demo,模仿游戏开发中常会遇到的两种情况
子线程作生产者、主线程做消费者
这种情况用于模仿游戏接收和处理网络消息的情形。
子线程用于监听网络消息,作为消息对象的生产者,一旦收到消息,就生成一个消息对象,存储到消息对象缓存中;
游戏主线程,作为消息对象的消费者,一旦发现有尚未处理的消息对象,逐一处理这小消息,并把处理过的消息对象从消息缓存中移除。
下面用代码模拟这种情形。
###定义一个消息对象的类 ShareItem
class ShareItem
{
public:
ShareItem(int num)
:m_nNum(num)
{
}
int getNum() const { return m_nNum;}
private:
int m_nNum = 0;
};
这个类有一个 int型的 id,用于做区分。
###定义一个消息对象的缓存池 SharePool
class SharePool
{
public:
bool isMax() const { return m_arrItems.size() >= 10; }
public:
std::mutex m_mutex;
std::vector<ShareItem*> m_arrItems;
};
缓存池里有一个 ShareItem* 的 vector 集合。每当子线程生产一个ShareItem,收藏对象到这里。
定义 SharePool 对象,声明子线程入口函数
static SharePool pool;
void producerMain(SharePool& p);
子线程入口函数的实现如下:
void producerMain(SharePool& p)
{
static int nextIndex = 0;
while(true)
{
p.m_mutex.lock();
if(!p.isMax())
{
p.m_arrItems.push_back(new ShareItem(nextIndex++));
}
p.m_mutex.unlock();
sleep(2);
}
}
这里测试每2秒 sleep(2) 生产一个 ShareItem* 存储到 SharePool 里。在操作 SharePool 的过程中,互斥量 mutex 做了 lock() unlock() 的处理.
主线程每帧执行的函数里,取出来 SharePool 里面所有的 ShareItem ,用于显示 SharePool 里所有的内容:
void TestScene::update(float deltaTime)
{
if(pool.m_mutex.try_lock())
{
std::string strItems = "";
for(size_t i = 0;i < pool.m_arrItems.size();i++)
{
char buf[100];
ShareItem* pItem = pool.m_arrItems[i];
sprintf(buf,"item:%d\n",pItem->getNum());
strItems += buf;
}
m_pLabel->setString(strItems);
pool.m_mutex.unlock();
}
}
为了测试在主线程中做“消费”,定义了一个按钮,每点击一次,就从 SharePool 里,取走一个 ShareItem* 对象。
pBtnCost->addClickEventListener([&](Ref* pRef){
if(pool.m_mutex.try_lock())
{
if(!pool.m_arrItems.empty())
{
std::vector<ShareItem*>::iterator it = pool.m_arrItems.begin();
ShareItem* pItem = *it;
// cost one item
delete pItem;
pool.m_arrItems.erase(it);
}
pool.m_mutex.unlock();
}
});
这样就可以在屏幕上看到 SharePool 里当前 ShareItem 的存储情况。并且点击消费按钮,还能随时消费掉子线程里产生的 ShareItem.比较直观的能够看到"生产者消费者"模型。
如果把 ShareItem 定义为网络消息, SharePool 用于存储尚未处理的网络消息,做一些封装,是能套用到这个模型里的。
子线程做加载、主线程显示百分比
先定义一个百分比的数字,从0开始,到100认为是结束。
再定义一个这个百分比数字的 mutex 互斥锁。
声明一个 loadSomeRes() 的子线程入口函数。
volatile int nLoadPct = 0;
std::mutex loadPctMutex;
void loadSomeRes();
这里的 nLoadPct 声明时增加了 volatile 关键字。查阅了一些网上的资料,这个关键字保证编译器不会在取得这个变量时,从寄存器中获取,而是每次必须从内存中获取,防止被编译器优化。这个 volatile 关键字,能够保证多个 线程共享一个变量时,能够正确的获取变量值。
至于为什么上面的案例, SharePool 变量为什么不需要加 volatile ,
我没有弄明白原因。猜测只有简单的变量类型,必须加 volatile 关键字?
复杂的变量,由于不会简单的从寄存器中获取,所有不需要加这个关键字?
目前我还不太明白,但是至少从运行结果上来看没有错误。
待查.
加载线程代码如下:
void loadSomeRes()
{
while(true)
{
loadPctMutex.lock();
if(nLoadPct < 100)
{
// sleep 2秒 放在 mutex lock/unlock 中间 ,模拟非常耗费时间的操作
usleep(1000 * 2000);
nLoadPct++;
printf("load process ? %d\n",nLoadPct);
loadPctMutex.unlock();
}
else
{
loadPctMutex.unlock();
break;
}
// sleep 一下看主线程是否能够 try_lock() 成功
usleep(1000 * 20);
}
}
这里 把 usleep(1000 * 2000) 睡眠 2秒放在 mutex 的 lock,unlock 之间,用于模拟非常耗时的加载。
主线程,每帧调用的函数里,里读取加载的百分比
// update load percent
if(loadPctMutex.try_lock())
//loadPctMutex.lock();
{
char buf[100];
sprintf(buf,"loaded %d%",nLoadPct);
m_pPctLabel->setString(buf);
loadPctMutex.unlock();
}
这样,就能在游戏画面里,显示出来加载的百分比了。
多线程里遇到的几个问题:
- volatile 关键字. 上面已经提到了,是不是只有简单的类型才需要加这个关键字?
- 主线程里try_lock()一直失败的问题. 在加载的子线程里,每帧 usleep(1000*20) 休息20毫秒,
才能保证主线程的 update() 里 try_lock() 有时候成功,否则 很容易出现主线程的 update() 里面次次不成功,只有等待子线程完全结束,不再 lock() 后,才能成功。即使子线程 sleep 也并不能保证主线程 try_lock() 次次成功. - 主线程里只读时,是否需要加锁? 一种说法是, 子线程修改一个简单的数字,主线程读取一个简单的数字,两个线程都不需要加锁。另一种说法是,两个线程,无论是否涉及读写,都应该在加锁。个人更倾向第二种说法。
volatile 关键字的原理
C++多线程有必要加volatile么?
volatile 关键字在多线程中的应用,可以参考下面链接,“多线程下的 volatile"这一部分
C/C++volatile关键字详解
感觉网上转来转去的文章很多,说法也不是很一致。
个人理解如下:
volatile 本意只是用来防止编译器优化,每次取值时候都从内存中取值,而不从寄存器中取值。
volatile本身跟多线程没有任何关系。多线程本身的同步,还是需要 mutex 来保证的。
之所以在多线程中需要注意,是因为多个线程共享变量时,如果该变量真的被“优化”了(从寄存器中取值而非从内存中取值的时候),就可能会出现跟自己的理解所不一致的情况发生。
因此,要在一些关键部分的变量,增加 volatile 关键字。
如果按照上面这个文章的说法,只有多个线程通时写,或者多个线程通时读的时候,才需要加锁。这样的话,似乎一个线程写,另外一个线程读,是不需要加锁的。
https://bbs.csdn.net/topics/390248385
这个帖子讨论得也比较多。贴在这里做个参考。虽然里面一些人支持读取时候不需要加锁,不少人认为这和业务逻辑相关。就“游戏客户端里,显示加载百分比”这个需求来说,似乎加锁不加锁都是可以接受的。