使用 unity理解渲染时的 深度缓冲机制

在其他游戏里见到过这样的效果:

人物走到建筑后面,被建筑挡住的部分做特殊显示、没有被建筑挡住的部分正常渲染。

想要实现这种效果,关键的要点是 ZTest.

今天借助unity了解了 ZTest 机制.再此做一下总结.

创建一个空场景,两个 cube,距离近的是 cube_1, 远的是 cube_2

在这里插入图片描述

分别给 cube_1 ,cube_2 写 shader

cube_1 的 shader 叫做 Shader_1. Shader_1 只包含一个颜色属性,把 cube_1 渲染成蓝色
Shader_1 代码如下

Shader "Custom/Shader_1"
{
    Properties
    {
        _Color("color",Color) = (1,1,1,1)
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            fixed4 _Color;   

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                return _Color;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

cube_2 的 shader 是 Shader_2 ,Shader_2

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