前段时间在研究U3D的web版混淆,主要是将.unity3d的文件格式破解了,可以提取dll后混淆并打包回去。
现在有个查效率的需求,但是u3d自身的profiler除了看起来很炫,几乎没有什么作用。所以想着自己写一套profiler工具,专门用于u3d程序的效率排查。
问题列表如下:
1、c#不支持控制流离开chunk后临时变量自动销毁(这个是基于c++的profiler最关键的技巧),导致不得不在指定chunk所有可能的出口处都要手动加stop代码,比如为了检查一个有多个返回出口的函数Function,可以看到c++的实现是多么简单,而c#则恶心的够呛
C++:
class ProfileUnit() { ProfileUnit(string v){Profiler.Start(v);} ~ProfileUnit(){Profiler.Stop();} } void Function(int v) { new ProfileUnit("Function");//添加的查性能的代码 if (v > 0) { return; } if (v < -1) { return; } // do something return; }
而在C#里的等效代码是:
void Function(int v)
{
Profiler.Start("Function");//添加的查性能的代码
if (v > 0)
{
Profiler.Stop();//添加的查性能的代码
return;
}
if (v < -1)
{
Profiler.Stop();//添加的查性能的代码
return;
}
//do something
Profiler.Stop();//添加的查性能的代码
return;
}
可以看出,这根本没法加Stop,使用上太不方便了,特别是像我这样喜欢使用反向逻辑的程序员,函数出口到处都是。
2、即使手工在C#脚本里加入了测试性能的代码,并且全都加对了(我认为这几乎不可能...),依然无法监测到一帧里到底发生了什么,因为无法在UntiyEngine中增加性能测试代码。
为了解决上述两个问题,我想到的办法是利用IL,在指定模块的指定函数中自动添加profiler调用。
1、因为通过分析,IL的函数入口和出口几乎都是1对1的,少量使用协程的代码是1对多的,但至少所有函数出口处都有ret指令。这样为自动化处理就带来很大的便利。
2、UnityEngine是使用了自定义属性的.net dll,目前我还不清楚怎么处理这类函数,不过应该有办法的。
由于对IL不熟悉,所以有了这个读书笔记系列。当解决上述两个核心问题后,对应的自动化配套工具就只是时间问题了。
因为已经有书了,所以这次就是纯笔记,好记性不如烂笔头,敲一遍加深印象。
2012.12.25日,圣诞节,祝大家圣诞快乐。