阶段总结(技术向)

本文讨论了在UnrealEngine4中Montage动画的性能问题,涉及Rootmotion启用、服务器客户端位置同步机制、以及如何优化位置相关事务。作者强调了服务器信任客户端位置的副作用,并提出了学习和研究计划,如理解位置同步机制、MotionWarping算法和GAS管理的改进。
摘要由CSDN通过智能技术生成

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工作内容
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(底层问题)Montage的抖动问题
    1、动作里的Rootmotion未启用
    2、UE4 DS端上对于Autonomous端的Actor的Montage的更新机制。
    3、UE4的位置同步机制(OnRep_AttachmentReplication | OnRep_ReplicatedMovement)

(底层问题)客户端&服务器的位置同步/纠错机制
    bIgnoreClientMovementErrorChecksAndCorrection
    bServerAcceptClientAuthoritativePosition
    
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本期遗留
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空中播放RootMotion时的MovementMode切换问题
非平地播放RootMotion的贴地问题

Montage自动化程度低,很容易配错。
位置相关事务应该只由服务器去做。
三端执行GA不可取,应改回标准的GA/GC结构。

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知识成长
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AI
        AITask
        BTTask
        AIController
        NavSystem


MotionWarping组件
    MotionWarpingMotifier
    Warp Target

Montage
    声明周期
    Notify与Event机制

RootMotion
    服务器信任客户端位置
        方法
        副作用
    影响Character的Velocity

Character
    网络同步(略微知道代码在哪-ServerMoved_Pack)
    入池时要处理Replicated变量

如何查FPS低
    Animation Insights
    Insights Traces
    SCOPED_NAMED_EVENT
    SCOPED_NAMED_EVENT_FSTRING

查任何客户端表现上的Actor位置问题
    SceneComponent::SetRelativeLocation

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学习计划
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彻底理解UE4的位置同步机制
彻底理解MotionWarping的算法思路
如何处理GAS-GameplayCue的回滚
如何处理GAS-TargetData的回滚

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研究计划
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GAS-多GA队列框架的探索
MotionWarping支持LinkedActor机制

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下阶段重点
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Character池
    处理Replicated变量
    规范接口
    rpc & net guid 问题
    instance id 问题

蓝图cpp化

性能排查

崩溃问题
    1、成员变量是指针->TWeakObjectPtr
    2、check改ensure,做错误保护

自动化检查流程

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