快速了解 RPC & Replication 机制(纯问题版)

1、本次讨论不会明晰底层原理。

2、官方基础知识

: https://docs.unrealengine.com/4.27/zh-CN/InteractiveExperiences/Networking/Actors/

3、底层原理解析参考文章

: https://zhuanlan.zhihu.com/p/587136954

: https://zhuanlan.zhihu.com/p/590990669

: http://www.aclockworkberry.com/custom-struct-serialization-for-networking-in-unreal-engine/


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RPC-问题(Level1):

Server端调用 Server RPC, 函数会被执行吗?

Client端调用 Client PR 不过 C, 函数会被执行吗?

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RPC-问题(Level1):连续调用RPC,顺序有保障吗?

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Function()

{

Actor_A->RPC_A1();

Actor_A->RPC_A2();

Actor_A->RPC_A();

Actor_B->RPC_B();

}

问题:RPC_A1/RPC_A2在远端的执行顺序是什么?

问题:RPC_A/RPC_B在远端的执行顺序是什么?

问题:为什么?

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RPC-问题(Level2):为什么发送RPC时,远端执行RPC时,Actor参数可能会nullptr?

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Actor_A->RPC_Call(AActor* Actor_B)

问题:哪种情况下,远端的 Actor_A->RPC_Call 时,形参 Actor_B = nullptr?

问题:为什么?

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RPC-问题(Level3): DS创建一个Actor后,立刻当参数参与RPC,远端执行时, Actor参数是nullptr还是正常值?

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ActorA = World->SpawnActor<AActor>();

RPC_Call(ActorA);

问题:RPC_Call在远端执行时,ActorA是否为nullptr?

问题2:为什么?

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Replication-问题(Level3): 如果调用一个对象的RPC后立刻销毁它,远端会如何执行?

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Actor_A->RPC_Call()

Actor_A->Destory();

问题: 远端RPC_Call会不会被调用?

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RPC-问题(Level4): 如何确认本次RPC在本地端执行完毕(进入了NetDriver的队列,后续将会发向远端)?

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RPC_Call()

问题:RPC_Call何时进入NetDriver机制的?(本端RPC函数执行后,向远端发送RPC消息之前)

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Replication-问题(Level1):Replicated变量, 远端Var的值何时变化?

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UPROPERTY(Replicated)

int Var = 0;

ServerFunction()

{

this.Var = 0;

this.Var = 1;

}

问题:如何在远端检测Var的值发生了变化?

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Replication-问题(Level1):多次改变变量, 远端会发生几次OnRep回调?

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UPROPERTY(ReplicatedUsing=OnRep_Var)

int Var = 0;

ServerFunction()

{

this.RepVar = 0;

this.RepVar = 1;

this.RepVar = 2;

}

问题:远端会产生几次OnRep_Var调用?

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Replication-问题(Level2):一个 Actor* 对象,能正确Rep到远端吗?

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UPROPERTY(ReplicatedUsing=OnRep_ActorB)

AActor* Actor_B;

ServerFunction(AActor* BBB)

{

Actor_A->Actor_B = BBB;

}

问题:远端发生 OnRep_ActorB 时, Actor_B 的值是什么?

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Replication-问题(Level3):DS创建一个Actor后立即参与Replication,能正确Rep到远端吗?

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UPROPERTY(ReplicatedUsing=OnRep_ActorB)

AActor* Actor_B;

ServerFunction()

{

AActor* B = World->SpawnActor<AActor>();

Actor_A->Actor_B = B;

}

问题:远端发生 OnRep_ActorB 时, Actor_A->Actor_B 的值可能是nullptr吗?

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Replication-问题(Level4): 如果Replication的变量是一个结构体,包含Builtin类型和Actor*, 远端发生OnRep时分别是什么值?

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UPROPERTY(ReplicatedUsing=OnRep_Data)

USTRUCT

struct FData

{

int Number = 0;

AActor* Actor_A = nullptr;

} Data;

ServerFunction()

{

Data.Number=1;

Data.Actor_A = World->SpawnActor<AActor>();

}

问题:远端发生 OnRep_Data 会发生几次? 每次发生时 Number 和 Actor_A 是什么值?

问题:为什么?

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Replication-问题(Level4): 如果Replication的变量是一个TArray<AActor*>,远端会是什么情况?

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UPROPERTY(ReplicatedUsing=OnRep_Array)

TArray<AActor*> Actors;

ServerFunction()

{

for(int i = 0; i < Actors.Length();++i)

Actors.Push(World->SpawnActor<AActor>());

}

问题: 远端发生 OnRep_Data 会发生几次? 每次发生时各个Element是什么值?

问题: 为什么?

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Replication-问题(Level5): 如果需要强制同步某个变量,如何处理?

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RPC&Replication-问题(Level4): 如果是UObject*类型,如何处理?

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UPROPERTY(ReplicatedUsing=OnRep_Object)

UCLASS()

class UObjectT : public UObject

{

int a;

int b;

UObject* c;

} *Object;

ServerFunction()

{

UObjectT* NewObject = NewObject<UObjectT>();

Actor_A->Object = NewObject;

}

问题: Actor_A->Object 所指代的内容,是如何复制到远端的?

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时序问题(Level1): 如果混用RPC & Replication,时序有保障吗?

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ActorA->RPC_Call()

ActorA->RepVar = 1;

问题:远端的RPC_Call和OnRepVar谁先执行?

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时序问题(Level2): GameplayResourceSet 机制

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其他:Actor Replication 中的“相关性”、“优先级”、“RemoteRole”

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其他:NetDeltaSerialize and Fast TArray Replication

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其他:ActorComponent的复制

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其他:Replication Graph

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其他:网络性能分析工具

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