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执手画眉弯的博客

简单写一些UE4学习的心得,欢迎大家批评指正!

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原创 UE4官方教学视频,中文字幕

早前学习下载的官方教学视频,对于刚接触UE4的人来说很有用。最近在虚幻的交流群中发现很多新人基础认知都不太了解就开始上手项目了,导致很多东西无法跟他们解释,所以我把之前学习用的视频分享了出来。官方的教学视频,版本比较靠前,但是完全可以参考。YouTube翻译的中文,不是很准确,基本也够了。          https://pan.baidu.com/s/1c1HRfcG

2017-04-24 09:19:42 6902 6

原创 UE4如何检测目标在锥形视野内

做UE4游戏AI方面经常会遇到一个问题,就是何如判定目标在AI单位的视野范围内,假如我们现在要检测玩家在AI单位的前方60°夹角的视野范围内,如果在的话就把玩家设置为该AI单位的目标。我做了一个简单的Service节点来处理,如图这两大图可能看不清,我把图分开又截了2张。 当然这个简单节点中没有检测两者之间的距离,如果要实际应用肯定还要加...

2017-04-19 10:00:55 9438

原创 UE4 AIController的位置问题

我们可能会在AIController中使用到相关pawn的位置信息,默认情况下,我们可能要先获取pawn,然后再去pawn的位置信息,因为AIController也是一个actor,但是它的位置和它所控制的pawn的位置是不存在对应关系的。          但是在AIController中是有一个属性可以让AIController的Transform信息附着到它控制的pawn上的,这样我们在

2017-04-06 15:44:21 2671

原创 UE4 行为树服务节点(Service)简单使用说明

UE4中除了装饰器节点和任务节点之外,还有一个节点成为服务节点。服务节点附着在 Composite 节点上,只要其分支节点被执行,它们便将按所定义的频率执行。它们常用于检查和更新黑板。它们以行为树系统的形态取代了传统平行节点。        使用服务节点时候也很简单,直接在行为树界面点击“New Service”,然后在该任务蓝图中对“Event Receive Tick AI”事件进行编辑,

2017-04-06 15:10:10 2198

原创 关于任务节点时间限制的问题修正(TimeLimit)

上次文章中有提到一个“为了防止任务卡在某些节点上,可以使用 Event Receive Tick 或者 Event Receive Tick AI 作为计时器使用,超过一定时限,强制让该任务节点返回。”的问题,事实上证明,该处理方案可能达不到预期的效果,后来我在使用中才发现UE4行为树其实自带了时间限制节点,叫“TimeLimit”的装饰器节点,该节点就可以达到我们相关的需求。唯一需要注意的是,同

2017-04-06 14:46:46 2127

运维工具(守护进程客户端)

使用VS2015开发的MFC运维工具,网络部分使用了CSocket+Protobuf的组合,主要与前一个上传的守护进程服务器端连接使用,可以远程监视和控制服务器上的守护进程。

2017-05-24

守护进程服务器端

使用VS2015开发的MFC服务器守护进程工具,网络传输部分使用CSocket+ProtoBuf的组合。该程序可以单独使用,也可以作为服务器端使用,配合下一个上传的 运维工具(守护进程客户端)。

2017-05-24

空空如也

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