飞机大战添加子弹的时候,子弹总是有背景的黑色,可以采用颜色混合的方法解决。
在子弹初始化的时候 :
ccBlendFunc cbl = {GL_SRC_ALPHA, GL_ONE};
this->setBlendFunc(cbl);
ccBlendFunc 有两个参数,第一个参数代表源(也就是子弹)颜色的乘法因子,第二个参数代表目标(也就是地图背景)颜色的乘法因子。
源颜色盖在目标颜色上面,当cocos2d-x中 CCSprite默认使用参数(GL_ONE,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA),即相当于sprite->
setBlendFunc((ccBlendFunc){GL_ONE,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA}); 源颜色乘以1,目标颜色乘以(1-源颜色的透明度)。当源颜色透明的时候,目标颜色采用本来的颜色,当原色不透明的时候,目标颜色*(1-1)即为0,即完全不使用目标颜色。这样,当一个图片贴在地图上的时候,图片是源,地图是目标。源中透明的部分将显示地图的颜色,而不透明的部分显示了源的颜色。地图上方如果是源中不透明的部分,则地图这一部分颜色不显示。
1. glBlendFunc(GL_ONE, GL_ZERO);则表示完全使用源颜色,完全不使用目标颜色,因此画面效果和不使用混合的时候一致,也就是没有设置混合时候的默认情况;但是源颜色如果有透明的部分,则会显示为黑色。因为这一部分不显示目标颜色也不显示源颜色。
2. glBlendFunc(GL_ZERO, GL_ONE);则表示完全不使用源颜色,因此无论你想画什么,最后都不会被画上去。效果和没有添加子弹一样;
3. glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE);则表示源颜色乘以自身的alpha 值,目标颜色乘以1。如果,源颜色半透明,则会隐隐的露出下面的目标颜色。
4. glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE);,则表示完全使用源颜色和目标颜色,最终的颜色实际上就是两种颜色的简单相加。例如红色(1, 0, 0)和绿色(0, 1, 0)相加得到(1, 1, 0),结果为黄色。
使用此函数,不仅仅与参数有关,还与图片有关。同样的参数用于透明度不同的图片,效果可能不同。
使用 CCRenderTexture的时候,
//图片1
CCSprite* spFloor = CCSprite::create("XXX.png");
spFloor->setAnchorPoint(CCPointZero);
CCSize size = spFloor->getContentSize();
//创建画布
CCRenderTexture* pRet = CCRenderTexture::create(size.width, size.height);
CCLog("画布大小为%f X %f",size.width,size.height);
//设置纹理图片混合方式---默认
//spFloor->setBlendFunc((ccBlendFunc){GL_ONE,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA});
//创建图片2
CCSprite* noise = CCSprite::create(randerPath.c_str());
//设置纹理图片2的混合方式,使用目标的透明度做为源颜色的乘法因子,即目标完全透明的地方,源也透明,目标颜色设置为0.
noise->setBlendFunc((ccBlendFunc){GL_DST_ALPHA,
GL_ZERO});
//这里相当于画画,一层一层的画
pRet->begin();//开始绘制画布
spFloor->visit();//画布上绘制第一层 -----相对于noise是目标,相对于画布是源
noise->visit();//画布上绘制第二层-----相对于spFloor是源
pRet->end();//绘制结束
//要设置spFloor和noise的坐标为size的中点,或者设置他们锚点为0,0,因为他们锚点是0.5,0.5,而画布的是0,0.
参考 链接:http://www.2cto.com/kf/201207/144191.html
http://blog.sina.com.cn/s/blog_7a2ffd5c0100xtid.html
http://blog.sina.com.cn/s/blog_9f4bc8e301014m6c.html