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Cocos2d-x学习笔记
文章平均质量分 55
哒闻吸
友谊与爱。不可辜负!
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MAC下新建Cocos2d-x项目
Mac下只能使用终端创建Cocos2d-x的项目,这需要了解一些基本的Linux命令。第一步:打开终端,进入cocos2d-x ->tools->project-creator目录。 我的cocos2d-x在下载目录下,所以 cd Downloads/cocos2d-x-2.2.5/tools/project-creator/第二步:使用create_project.py创建新项目。原创 2014-07-21 20:33:15 · 201 阅读 · 0 评论 -
ios7 屏幕黑边
游戏在ios7下运行时,屏幕两侧会有黑边,而在ios6时没有。这时需要给项目zeng原创 2014-08-29 13:38:43 · 153 阅读 · 0 评论 -
监听安卓退出键、菜单键、home键
监听退出键和菜单键很简单。原创 2014-08-15 14:27:00 · 161 阅读 · 0 评论 -
CCString的作用
在cocos2d-x中,也有CCString(数据转换常常找她做中间人),那么我们要转换类型,可先将起始数据类型刷成CCString然后再转成目的数据类型,这个方法比较方便且实用。转载 2014-09-15 10:32:20 · 246 阅读 · 0 评论 -
Xcode Cocos2d-x 移植安卓
1.搭载环境Eclipse、Android SDK原创 2014-08-14 22:39:29 · 208 阅读 · 0 评论 -
像素级触摸
像素级触摸的意义:可以判断触摸点的RGBA值,从而可以判断触摸的位置是否为透明区域原创 2014-10-14 10:27:00 · 189 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx画多边形
//创建drawnode节点CCDrawNode * dnode = CCDrawNode::create();//创建点ji原创 2014-10-15 15:54:42 · 665 阅读 · 0 评论 -
在公司的学习
第一步 游戏测评第二步 小项目练手遇到的问题:1. SpringBoard无法启动应用程序 Clean程序,或者注销电脑试试。2. 当设备变化是,图片资源被拉伸变形。采用合适的屏幕自适应方法。3. 要创建工具类,将复用次数较多的函数放入工具类中4. 自定义的CCLayer重写了OnEnter之后,,一定要先调用基类的OnEnter,CCLa原创 2014-09-09 14:43:19 · 219 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx触摸
ios默认多点触摸是关闭的,要想da原创 2014-09-01 15:32:34 · 133 阅读 · 0 评论 -
Xcode代码混编
cocos2dx经常会用到ios或者安卓的东西,这时候就需要使用平台相关的语言去编写。例如,当2dx想要在ios上原创 2014-08-28 10:09:43 · 303 阅读 · 0 评论 -
Cocos2dx 实现CCNode节点的触摸
当CCNode继承于CCTouchDelegate后,可以实现触摸效果,做法可以模仿CCLayer。原创 2014-08-17 21:22:25 · 502 阅读 · 0 评论 -
关于全局变量的定义
如果多个文件都需要使用同一个变量,可以将其定义为全局变量。方法:1.新建一个.hwenjia原创 2014-06-18 10:16:57 · 144 阅读 · 0 评论 -
关于全局变量的定义
如果多个文件都需要使用同一个变量,可以将其定义为全局变量。方法:1.使用条件编译(#ifndef...)新建一个.h文件,在其中用extern声明一个变量。 e.g. extern CCArray* play_bullet; 注意这里不能初始化,即定义要与声明分开。 2.在定义一个同名.cpp文件,在其中给出变量的定义 e.g. CCArray* play_bullet = NULL原创 2014-06-18 10:27:16 · 127 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x地图循环
在update中实现地图循环CCSprite *bg1 = (CCSprite *)this->getChildByTag(tag_oneImg);CCSprite *bg2 = (CCSprite *)this->getChildByTag(tag_twoImg);CCSize size = bg1->getContentSize();int posY1 = bg1->g原创 2014-06-18 16:26:54 · 261 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 清楚屏幕外元素
void XXX::update(fCCObject *pPB = NULL;CCARRAY_FOREACH(play_bullet, pPB){if(NULL == pPB) continue;UnitSprite *pb = dynamic_cast(pPB);if(pb && pb->isActive())if(!m_screenRec.intersectsRec原创 2014-06-18 16:36:25 · 164 阅读 · 0 评论 -
关于Cocos2d-x的坐标转换
今天晚上,对cocos2d-x里面的四个表示坐标的方法进行了一下研究,特意做了下笔记,如下:CCPoint convertToNodeSpace(const CCPoint& worldPoint);CCPoint convertToWorldSpace(const CCPoint& nodePoint);CCPoint convertToNodeSpaceAR(const CCP转载 2014-07-28 21:19:42 · 116 阅读 · 0 评论 -
选项卡的实现
选项卡的实现有两个te'ci1. 被点击后不能再进行点击 toggle[XXX]->setEnabled(false);2. 之前被点击的标签应该复原 toggle[XXX]->setSelectedIndex(0);原创 2014-07-29 22:23:43 · 143 阅读 · 0 评论 -
屏幕自适应方法
屏幕自适应有两个基本要求,1.充满整个屏幕 2.保持原比例要做到保持原比例,则不能使用Se原创 2014-07-26 10:17:14 · 810 阅读 · 0 评论 -
关于颜色混合
飞机大战添加子弹的时候,子弹总是有背景的黑色,可以采用颜色混合的方法解决。在子弹初始化的时候 :ccBlendFunc cbl = {GL_SRC_ALPHA, GL_ONE};this->setBlendFunc(cbl);ccBlendFunc 有两个参数,第一个参数代表源(也就是子弹)的颜色,第二个参数代表目标(也就是地图背景)的颜色。1. glBlendFunc(G原创 2014-06-18 15:31:04 · 210 阅读 · 0 评论 -
quick-cocos2d-x
quick 是 cocos2d-x 针对 Lua 的豪华套装威力加强版。xi原创 2014-11-05 09:31:20 · 213 阅读 · 0 评论