[size=small]说明:两者的都是生成纹理,即:将载入的位图文件(*.bmp)转换成纹理贴图。
glTexImage2D()的用法举例
[color=blue]glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, //此纹理是一个2D纹理
0, //代表图像的详细程度, 默认为0即可
3, //颜色成分R(红色分量)、G(绿色分量)、B(蓝色分量)三部分,若为4则是R(红
//色分量)、G(绿色分量)、B(蓝色分量)、Alpha
TextureImage[0]->sizeX, //纹理的宽度
TextureImage[0]->sizeY, //纹理的高度
0, //边框的值
GL_RGB, //告诉OpenGL图像数据由红、绿、蓝三色数据组成
GL_UNSIGNED_BYTE, //组成图像的数据是无符号字节类型
TextureImage[0]->data); //告诉OpenGL纹理数据的来源,此例中指向存放在TextureImage[0]记录中的数据[/color]
gluBuild2DMipmaps()的用法举例
[color=green]gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D,//此纹理是一个2D纹理
3, //颜色成分R(红色分量)、G(绿色分量)、B(蓝色分量)三部分,若为4则是R(红色分量)、G(绿色分量)、B(蓝色分量)、Alpha
TextureImage[0]->sizeX, //纹理的宽度
TextureImage[0]->sizeY, //纹理的高度
GL_RGB, //告诉OpenGL图像数据由红、绿、蓝三色数据组成
GL_UNSIGNED_BYTE, //组成图像的数据是无符号字节类型
TextureImage[0]->data); //告诉OpenGL纹理数据的来源,此例中指向存放在TextureImage[0]记录中的数[/color][/size]
glTexImage2D()的用法举例
[color=blue]glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, //此纹理是一个2D纹理
0, //代表图像的详细程度, 默认为0即可
3, //颜色成分R(红色分量)、G(绿色分量)、B(蓝色分量)三部分,若为4则是R(红
//色分量)、G(绿色分量)、B(蓝色分量)、Alpha
TextureImage[0]->sizeX, //纹理的宽度
TextureImage[0]->sizeY, //纹理的高度
0, //边框的值
GL_RGB, //告诉OpenGL图像数据由红、绿、蓝三色数据组成
GL_UNSIGNED_BYTE, //组成图像的数据是无符号字节类型
TextureImage[0]->data); //告诉OpenGL纹理数据的来源,此例中指向存放在TextureImage[0]记录中的数据[/color]
gluBuild2DMipmaps()的用法举例
[color=green]gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D,//此纹理是一个2D纹理
3, //颜色成分R(红色分量)、G(绿色分量)、B(蓝色分量)三部分,若为4则是R(红色分量)、G(绿色分量)、B(蓝色分量)、Alpha
TextureImage[0]->sizeX, //纹理的宽度
TextureImage[0]->sizeY, //纹理的高度
GL_RGB, //告诉OpenGL图像数据由红、绿、蓝三色数据组成
GL_UNSIGNED_BYTE, //组成图像的数据是无符号字节类型
TextureImage[0]->data); //告诉OpenGL纹理数据的来源,此例中指向存放在TextureImage[0]记录中的数[/color][/size]