unity 实现 Stylized Water shader

本文详细介绍了如何在Unity中编写并应用一个带有波动效果的StylizedWatershader,包括创建Shader文件、编写代码、设置材质属性及应用到水面模型,为读者提供了创建个性化水面效果的基础指南。
摘要由CSDN通过智能技术生成

在Unity中实现一个Stylized Water(风格化水)的shader涉及到多个步骤,包括编写shader代码、设置shader属性以及可能的水面动画效果。以下是一个基本的指南和示例代码,帮助你开始创建自己的风格化水shader。

1. 创建Shader文件

首先,你需要在Unity的Shader文件夹中创建一个新的shader文件。这个shader文件可以命名为StylizedWater.shader

2. 编写Shader代码

StylizedWater.shader文件中,你需要编写顶点着色器(vertex shader)和片段着色器(fragment shader)的代码。以下是一个基本的示例:

 

shader复制代码

Shader "Custom/StylizedWater"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_TintColor ("Tint Color", Color) = (1,1,1,1)
_WaveSpeed ("Wave Speed", Range(0.1, 5)) = 1.0
_WaveAmplitude ("Wave Amplitude", Range(0.01, 1)) = 0.1
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
float3 worldPos : TEXCOORD1;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float4 _TintColor;
float _WaveSpeed;
float _WaveAmplitude;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
// 添加波动效果
float time = _Time.y * _WaveSpeed;
float2 waveOffset = float2(sin(o.worldPos.x * time), cos(o.worldPos.z * time)) * _WaveAmplitude;
o.vertex.xy += waveOffset;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// 采样纹理并应用颜色
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * _TintColor;
return col;
}
ENDCG
}
}
}

在这个例子中,我们使用了简单的波动效果,通过在顶点着色器中根据时间和位置计算一个偏移量来实现。然后,在片段着色器中,我们采样一个纹理并应用一个颜色。

3. 创建材质(Material)

在Unity的材质文件夹中创建一个新的材质,并将其shader设置为刚刚创建的StylizedWater shader。然后,你可以调整材质的属性,比如纹理、颜色、波浪速度和幅度等。

4. 应用材质到水面模型

最后,你需要一个代表水面的模型。你可以使用Unity自带的Plane模型或者其他任何适合表示水面的模型。将这个模型的材质设置为你刚才创建的材质。

5. 测试和调整

运行场景并观察水面的效果。根据需要调整shader代码和材质属性,以达到你想要的效果。

这只是一个基础的风格化水shader示例。你可以根据需求添加更多的效果和特性,比如反射、折射、泡沫、动态波纹等。这通常需要更复杂的shader代码和可能还需要额外的渲染通道。

注意:上面的代码是一个简化的示例,可能需要根据你的具体需求进行调整和优化。在编写shader时,记得考虑到性能的影响,特别是在移动设备或低性能硬件上。

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