在Unity中实现一个Stylized Water(风格化水)的shader涉及到多个步骤,包括编写shader代码、设置shader属性以及可能的水面动画效果。以下是一个基本的指南和示例代码,帮助你开始创建自己的风格化水shader。
1. 创建Shader文件
首先,你需要在Unity的Shader文件夹中创建一个新的shader文件。这个shader文件可以命名为StylizedWater.shader
。
2. 编写Shader代码
在StylizedWater.shader
文件中,你需要编写顶点着色器(vertex shader)和片段着色器(fragment shader)的代码。以下是一个基本的示例:
shader复制代码
Shader "Custom/StylizedWater" | |
{ | |
Properties | |
{ | |
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} | |
_TintColor ("Tint Color", Color) = (1,1,1,1) | |
_WaveSpeed ("Wave Speed", Range(0.1, 5)) = 1.0 | |
_WaveAmplitude ("Wave Amplitude", Range(0.01, 1)) = 0.1 | |
} | |
SubShader | |
{ | |
Tags { "RenderType"="Opaque" } | |
LOD 100 | |
Pass | |
{ | |
CGPROGRAM | |
#pragma vertex vert | |
#pragma fragment frag | |
#include "UnityCG.cginc" | |
struct appdata | |
{ | |
float4 vertex : POSITION; | |
float2 uv : TEXCOORD0; | |
}; | |
struct v2f | |
{ | |
float2 uv : TEXCOORD0; | |
float4 vertex : SV_POSITION; | |
float3 worldPos : TEXCOORD1; | |
}; | |
sampler2D _MainTex; | |
float4 _MainTex_ST; | |
float4 _TintColor; | |
float _WaveSpeed; | |
float _WaveAmplitude; | |
v2f vert (appdata v) | |
{ | |
v2f o; | |
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); | |
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); | |
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex); | |
// 添加波动效果 | |
float time = _Time.y * _WaveSpeed; | |
float2 waveOffset = float2(sin(o.worldPos.x * time), cos(o.worldPos.z * time)) * _WaveAmplitude; | |
o.vertex.xy += waveOffset; | |
return o; | |
} | |
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target | |
{ | |
// 采样纹理并应用颜色 | |
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * _TintColor; | |
return col; | |
} | |
ENDCG | |
} | |
} | |
} |
在这个例子中,我们使用了简单的波动效果,通过在顶点着色器中根据时间和位置计算一个偏移量来实现。然后,在片段着色器中,我们采样一个纹理并应用一个颜色。
3. 创建材质(Material)
在Unity的材质文件夹中创建一个新的材质,并将其shader设置为刚刚创建的StylizedWater
shader。然后,你可以调整材质的属性,比如纹理、颜色、波浪速度和幅度等。
4. 应用材质到水面模型
最后,你需要一个代表水面的模型。你可以使用Unity自带的Plane模型或者其他任何适合表示水面的模型。将这个模型的材质设置为你刚才创建的材质。
5. 测试和调整
运行场景并观察水面的效果。根据需要调整shader代码和材质属性,以达到你想要的效果。
这只是一个基础的风格化水shader示例。你可以根据需求添加更多的效果和特性,比如反射、折射、泡沫、动态波纹等。这通常需要更复杂的shader代码和可能还需要额外的渲染通道。
注意:上面的代码是一个简化的示例,可能需要根据你的具体需求进行调整和优化。在编写shader时,记得考虑到性能的影响,特别是在移动设备或低性能硬件上。