在Unity中实现基于菲涅尔光强度公式的边缘光(Rim Lighting)Shader,你可以编写一个自定义的Shader代码。边缘光通常用于增强物体边缘的亮度,使物体看起来更加立体和突出。
下面是一个简单的示例,展示了如何在Unity的Shader中实现基于菲涅尔公式的边缘光效果:
shader复制代码
Shader "Custom/RimLighting" | |
{ | |
Properties | |
{ | |
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} | |
_RimColor ("Rim Color", Color) = (1, 1, 1, 1) | |
_RimPower ("Rim Power", Range(1.0, 8.0)) = 3.0 | |
} | |
SubShader | |
{ | |
Tags { "RenderType"="Opaque" } | |
LOD 100 | |
Pass | |
{ | |
CGPROGRAM | |
#pragma vertex vert | |
#pragma fragment frag | |
#include "UnityCG.cginc" | |
struct appdata | |
{ | |
float4 vertex : POSITION; | |
float2 uv : TEXCOORD0; | |
float3 normal : NORMAL; | |
}; | |
struct v2f | |
{ | |
float2 uv : TEXCOORD0; | |
float4 vertex : SV_POSITION; | |
float3 viewDir : TEXCOORD1; | |
}; | |
sampler2D _MainTex; | |
float4 _MainTex_ST; | |
float4 _RimColor; | |
float _RimPower; | |
v2f vert (appdata v) | |
{ | |
v2f o; | |
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); | |
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); | |
o.viewDir = normalize(ObjSpaceViewDir(v.vertex)); | |
return o; | |
} | |
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target | |
{ | |
// Sample the texture | |
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); | |
// Calculate the rim lighting factor using the Fresnel effect | |
float rim = 1.0 - dot(normalize(i.viewDir), normalize(i.normal)); | |
rim = pow(rim, _RimPower); | |
// Apply the rim color and factor to the final color | |
col.rgb += _RimColor.rgb * rim; | |
return col; | |
} | |
ENDCG | |
} | |
} | |
FallBack "Diffuse" | |
} |
在这个Shader中,我们定义了一个简单的Pass,其中包含了顶点着色器(vert
)和片段着色器(frag
)。在顶点着色器中,我们计算了从摄像机到顶点的方向(viewDir
),这个方向稍后用于菲涅尔计算。
在片段着色器中,我们首先采样了纹理颜色(col
),然后计算了菲涅尔效应的边缘光因子(rim
)。这是通过计算视线方向和表面法线之间的点积,并使用一个指数函数(由_RimPower
控制)来增强边缘效果。最后,我们将边缘光颜色(_RimColor
)和因子应用到最终的颜色上。
请注意,这个Shader是一个非常基础的示例,仅用于说明如何实现边缘光效果。在实际应用中,你可能需要调整和优化这个Shader以适应你的具体需求,比如添加更多的光照模型、处理阴影、调整性能等。此外,对于更复杂的场景,你可能还需要考虑其他因素,比如法线贴图、环境光遮蔽等。