unity 用菲涅尔光强度公式实现边缘光shader

在Unity中实现基于菲涅尔光强度公式的边缘光(Rim Lighting)Shader,你可以编写一个自定义的Shader代码。边缘光通常用于增强物体边缘的亮度,使物体看起来更加立体和突出。

下面是一个简单的示例,展示了如何在Unity的Shader中实现基于菲涅尔公式的边缘光效果:

 

shader复制代码

Shader "Custom/RimLighting"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_RimColor ("Rim Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
_RimPower ("Rim Power", Range(1.0, 8.0)) = 3.0
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
float3 viewDir : TEXCOORD1;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float4 _RimColor;
float _RimPower;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
o.viewDir = normalize(ObjSpaceViewDir(v.vertex));
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// Sample the texture
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
// Calculate the rim lighting factor using the Fresnel effect
float rim = 1.0 - dot(normalize(i.viewDir), normalize(i.normal));
rim = pow(rim, _RimPower);
// Apply the rim color and factor to the final color
col.rgb += _RimColor.rgb * rim;
return col;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}

在这个Shader中,我们定义了一个简单的Pass,其中包含了顶点着色器(vert)和片段着色器(frag)。在顶点着色器中,我们计算了从摄像机到顶点的方向(viewDir),这个方向稍后用于菲涅尔计算。

在片段着色器中,我们首先采样了纹理颜色(col),然后计算了菲涅尔效应的边缘光因子(rim)。这是通过计算视线方向和表面法线之间的点积,并使用一个指数函数(由_RimPower控制)来增强边缘效果。最后,我们将边缘光颜色(_RimColor)和因子应用到最终的颜色上。

请注意,这个Shader是一个非常基础的示例,仅用于说明如何实现边缘光效果。在实际应用中,你可能需要调整和优化这个Shader以适应你的具体需求,比如添加更多的光照模型、处理阴影、调整性能等。此外,对于更复杂的场景,你可能还需要考虑其他因素,比如法线贴图、环境光遮蔽等。

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