在Unity中编写一个Bloom(发光)shader是一个相对复杂的任务,因为它涉及到多个渲染步骤和后期处理效果。Bloom效果通常是通过提取场景中的高亮部分,并将它们模糊后叠加回原始图像来实现的。
下面是一个简单的Bloom shader示例,它使用了Unity的ShaderLab语言。请注意,这个示例是一个基本的框架,你可能需要根据你的具体需求进行调整和优化。
首先,创建一个新的shader文件(例如Bloom.shader
),并输入以下代码:
shader复制代码
Shader "Custom/Bloom" | |
{ | |
Properties | |
{ | |
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} | |
_BloomThreshold ("Bloom Threshold", Range(0, 1)) = 0.5 | |
_BloomIntensity ("Bloom Intensity", Range(0, 5)) = 1.0 | |
_BlurRadius ("Blur Radius", Range(0, 10)) = 2.0 | |
} | |
SubShader | |
{ | |
// No lighting | |
Tags { "RenderType"="Opaque" } | |
LOD 100 | |
Pass | |
{ | |
CGPROGRAM | |
#pragma vertex vert | |
#pragma fragment frag | |
#include "UnityCG.cginc" | |
struct appdata | |
{ | |
float4 vertex : POSITION; | |
float2 uv : TEXCOORD0; | |
}; | |
struct v2f | |
{ | |
float2 uv : TEXCOORD0; | |
float4 vertex : SV_POSITION; | |
}; | |
sampler2D _MainTex; | |
float4 _MainTex_ST; | |
float _BloomThreshold; | |
float _BloomIntensity; | |
float _BlurRadius; | |
v2f vert (appdata v) | |
{ | |
v2f o; | |
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); | |
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); | |
return o; | |
} | |
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target | |
{ | |
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); | |
float brightness = dot(col.rgb, float3(0.299, 0.587, 0.114)); // 计算亮度(简单加权平均) | |
float bloomAmount = smoothstep(_BloomThreshold, _BloomThreshold + 0.01, brightness); // 使用smoothstep函数平滑过渡 | |
col.rgb += bloomAmount * _BloomIntensity; // 应用发光强度 | |
return col; | |
} | |
ENDCG | |
} | |
// 这里可以添加额外的Pass来处理模糊效果,例如使用四方向模糊或者高斯模糊。 | |
// 由于模糊通常涉及多个采样和复杂的计算,它通常作为后期处理步骤在屏幕空间中进行。 | |
} | |
} |
这个shader的基本思路是:
- 在片段着色器
frag
中计算像素的亮度。 - 使用
smoothstep
函数基于亮度和阈值来确定像素是否应该发光。 - 将发光量乘以强度并加到原始颜色上。
这个简单的shader并没有包含实际的模糊步骤,因为模糊通常作为后期处理步骤在屏幕空间中进行,而不是在物体的材质上直接进行。实现屏幕空间模糊效果需要创建一个后期处理shader,它将在整个渲染的场景上操作,并使用诸如高斯模糊等算法。
要在Unity中实现完整的Bloom效果,你通常会使用Unity的后期处理堆栈(Post-processing Stack),这是一个强大的工具集,允许你通过简单的配置来添加各种后期处理效果,包括Bloom。如果你想要从头开始实现自己的后期处理效果,你需要深入了解Unity的渲染管线和后期处理原理,并编写相应的C#脚本和shader代码。
在Unity的Universal Render Pipeline (URP)中实现Bloom效果需要编写一个自定义的后期处理shader,并将其集成到URP的后期处理堆栈中。下面是一个简化的步骤指南,帮助你开始编写一个基于URP的Bloom shader。
步骤 1: 创建后期处理shader
首先,你需要创建一个shader文件(例如Bloom.shader),并编写用于后期处理的片段着色器代码。这通常涉及到读取场景的颜色缓冲区,并根据亮度应用发光效果。
shader
复制代码
Shader "Custom/Bloom"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_BloomThreshold ("Bloom Threshold", Range(0, 1)) = 0.5
_BloomIntensity ("Bloom Intensity", Range(0, 5)) = 1.0
_BlurRadius ("Blur Radius", Range(0, 10)) = 2.0
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" "ReverbMaterial"="Universal" "RenderPipeline"="UniversalRenderPipeline" }
LOD 100
Pass
{
Name "Bloom"
Tags { "LightMode"="UniversalForward" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float _BloomThreshold;
float _BloomIntensity;
float _BlurRadius;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = TransformObjectToHClip(v.vertex.xyz);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
half4 frag (v2f i) : SV_Target
{
half4 col = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, s_sampler_MainTex, i.uv);
float brightness = dot(col.rgb, float3(0.299, 0.587, 0.114)); // 计算亮度
float bloomAmount = smoothstep(_BloomThreshold, _BloomThreshold + 0.01, brightness); // 应用阈值
col.rgb += bloomAmount * _BloomIntensity; // 应用发光强度
return col;
}
ENDCG
}
}
}
步骤 2: 创建后期处理效果脚本
接下来,你需要创建一个C#脚本(例如BloomEffect.cs
),用于控制后期处理效果的参数,并将其应用到渲染的图像上。
csharp复制代码
using UnityEngine; | |
using UnityEngine.Rendering.Universal; | |
[Serializable, VolumeComponentMenu("Custom/Bloom")] | |
public class BloomEffect : VolumeComponent, IPostProcessComponent | |
{ | |
public ClampedFloatParameter bloomThreshold = new ClampedFloatParameter(0.5f, 0f, 1f); | |
public ClampedFloatParameter bloomIntensity = new ClampedFloatParameter(1f, 0f, 5f); | |
public ClampedFloatParameter blurRadius = new ClampedFloatParameter(2f, 0f, 10f); | |
public bool IsActive() => bloomThreshold.value > 0f; | |
public void Render(ScriptableRenderContext context, ref RenderingData renderingData) | |
{ | |
var cmd = CommandBufferPool.Get("Bloom"); | |
var sheet = new MaterialPropertyBlock(); | |
sheet.SetFloat("_BloomThreshold", bloomThreshold.value); | |
sheet.SetFloat("_BloomIntensity", bloomIntensity.value); | |
sheet.SetFloat("_BlurRadius", blurRadius.value); | |
var t = Shader.Find("Custom/Bloom"); | |
var bloomMaterial = new Material(t); | |
// 这里你需要添加代码来创建模糊效果,这通常涉及创建一个单独的渲染目标来存储发光部分,并对其进行模糊。 | |
|