unity 写一个 bloom shader (built-in 和 urp 实现方式)

在Unity中编写一个Bloom(发光)shader是一个相对复杂的任务,因为它涉及到多个渲染步骤和后期处理效果。Bloom效果通常是通过提取场景中的高亮部分,并将它们模糊后叠加回原始图像来实现的。

下面是一个简单的Bloom shader示例,它使用了Unity的ShaderLab语言。请注意,这个示例是一个基本的框架,你可能需要根据你的具体需求进行调整和优化。

首先,创建一个新的shader文件(例如Bloom.shader),并输入以下代码:

 

shader复制代码

Shader "Custom/Bloom"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_BloomThreshold ("Bloom Threshold", Range(0, 1)) = 0.5
_BloomIntensity ("Bloom Intensity", Range(0, 5)) = 1.0
_BlurRadius ("Blur Radius", Range(0, 10)) = 2.0
}
SubShader
{
// No lighting
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float _BloomThreshold;
float _BloomIntensity;
float _BlurRadius;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
float brightness = dot(col.rgb, float3(0.299, 0.587, 0.114)); // 计算亮度(简单加权平均)
float bloomAmount = smoothstep(_BloomThreshold, _BloomThreshold + 0.01, brightness); // 使用smoothstep函数平滑过渡
col.rgb += bloomAmount * _BloomIntensity; // 应用发光强度
return col;
}
ENDCG
}
// 这里可以添加额外的Pass来处理模糊效果,例如使用四方向模糊或者高斯模糊。
// 由于模糊通常涉及多个采样和复杂的计算,它通常作为后期处理步骤在屏幕空间中进行。
}
}

这个shader的基本思路是:

  1. 在片段着色器frag中计算像素的亮度。
  2. 使用smoothstep函数基于亮度和阈值来确定像素是否应该发光。
  3. 将发光量乘以强度并加到原始颜色上。

这个简单的shader并没有包含实际的模糊步骤,因为模糊通常作为后期处理步骤在屏幕空间中进行,而不是在物体的材质上直接进行。实现屏幕空间模糊效果需要创建一个后期处理shader,它将在整个渲染的场景上操作,并使用诸如高斯模糊等算法。

要在Unity中实现完整的Bloom效果,你通常会使用Unity的后期处理堆栈(Post-processing Stack),这是一个强大的工具集,允许你通过简单的配置来添加各种后期处理效果,包括Bloom。如果你想要从头开始实现自己的后期处理效果,你需要深入了解Unity的渲染管线和后期处理原理,并编写相应的C#脚本和shader代码。

在Unity的Universal Render Pipeline (URP)中实现Bloom效果需要编写一个自定义的后期处理shader,并将其集成到URP的后期处理堆栈中。下面是一个简化的步骤指南,帮助你开始编写一个基于URP的Bloom shader。

步骤 1: 创建后期处理shader
首先,你需要创建一个shader文件(例如Bloom.shader),并编写用于后期处理的片段着色器代码。这通常涉及到读取场景的颜色缓冲区,并根据亮度应用发光效果。

shader
复制代码
Shader "Custom/Bloom"  
{  
    Properties  
    {  
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}  
        _BloomThreshold ("Bloom Threshold", Range(0, 1)) = 0.5  
        _BloomIntensity ("Bloom Intensity", Range(0, 5)) = 1.0  
        _BlurRadius ("Blur Radius", Range(0, 10)) = 2.0  
    }  
    SubShader  
    {  
        Tags { "RenderType"="Opaque" "ReverbMaterial"="Universal" "RenderPipeline"="UniversalRenderPipeline" }  
        LOD 100  
  
        Pass  
        {  
            Name "Bloom"  
            Tags { "LightMode"="UniversalForward" }  
  
            CGPROGRAM  
            #pragma vertex vert  
            #pragma fragment frag  
  
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"  
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"  
  
            struct appdata  
            {  
                float4 vertex : POSITION;  
                float2 uv : TEXCOORD0;  
            };  
  
            struct v2f  
            {  
                float2 uv : TEXCOORD0;  
                float4 vertex : SV_POSITION;  
            };  
  
            sampler2D _MainTex;  
            float4 _MainTex_ST;  
            float _BloomThreshold;  
            float _BloomIntensity;  
            float _BlurRadius;  
  
            v2f vert (appdata v)  
            {  
                v2f o;  
                o.vertex = TransformObjectToHClip(v.vertex.xyz);  
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);  
                return o;  
            }  
  
            half4 frag (v2f i) : SV_Target  
            {  
                half4 col = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, s_sampler_MainTex, i.uv);  
                float brightness = dot(col.rgb, float3(0.299, 0.587, 0.114)); // 计算亮度  
                float bloomAmount = smoothstep(_BloomThreshold, _BloomThreshold + 0.01, brightness); // 应用阈值  
                col.rgb += bloomAmount * _BloomIntensity; // 应用发光强度  
                return col;  
            }  
            ENDCG  
        }  
    }  
}

步骤 2: 创建后期处理效果脚本

接下来,你需要创建一个C#脚本(例如BloomEffect.cs),用于控制后期处理效果的参数,并将其应用到渲染的图像上。

 

csharp复制代码

using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering.Universal;
[Serializable, VolumeComponentMenu("Custom/Bloom")]
public class BloomEffect : VolumeComponent, IPostProcessComponent
{
public ClampedFloatParameter bloomThreshold = new ClampedFloatParameter(0.5f, 0f, 1f);
public ClampedFloatParameter bloomIntensity = new ClampedFloatParameter(1f, 0f, 5f);
public ClampedFloatParameter blurRadius = new ClampedFloatParameter(2f, 0f, 10f);
public bool IsActive() => bloomThreshold.value > 0f;
public void Render(ScriptableRenderContext context, ref RenderingData renderingData)
{
var cmd = CommandBufferPool.Get("Bloom");
var sheet = new MaterialPropertyBlock();
sheet.SetFloat("_BloomThreshold", bloomThreshold.value);
sheet.SetFloat("_BloomIntensity", bloomIntensity.value);
sheet.SetFloat("_BlurRadius", blurRadius.value);
var t = Shader.Find("Custom/Bloom");
var bloomMaterial = new Material(t);
// 这里你需要添加代码来创建模糊效果,这通常涉及创建一个单独的渲染目标来存储发光部分,并对其进行模糊。

// 然后,将模糊后的发光部分与原始图像混合。

}

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### 回答1: 好的,下面是一个简单的火焰shader示例: 首先,在Unity中创建一个新的Shader文件。然后将以下代码复制并粘贴到Shader文件中: ``` Shader "Custom/Fire" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Speed ("Speed", Range(0.1, 10)) = 1 _Scale ("Scale", Range(0.1, 10)) = 1 _Intensity ("Intensity", Range(1, 10)) = 1 _Color ("Color", Color) = (1, 0.5, 0, 1) } SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float _Speed; float _Scale; float _Intensity; fixed4 _Color; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); float noise = _Intensity * (_Scale * sum(noise(3, 0.5, 0.1, i.uv * _Speed)) + 1); col.rgb += _Color.rgb * noise; return col; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" } ``` 这个shader包含了以下几个属性: - `_MainTex`: 火焰的纹理图像。 - `_Speed`: 火焰动画的速度。 - `_Scale`: 火焰的大小。 - `_Intensity`: 火焰的强度。 - `_Color`: 火焰的颜色。 然后在一个材质上使用这个shader,将纹理图像设置为火焰图像,调整其他属性以获得所需的火焰效果。 希望这个示例对你有所帮助! ### 回答2: 火焰shader是一种用于在游戏或动画中渲染逼真火焰效果的技术。在Unity中编火焰shader需要以下步骤: 1. 创建一个新的Shader。在Unity的项目资源管理器中,右键点击创建一个新的Shader,并为其命名。 2. 在shader中定义属性。使用Properties块来定义火焰所需的所有属性,如火焰贴图、颜色、尺寸等。 3. 编顶点和片段着色器。在SubShader块中编顶点和片段着色器。顶点着色器用于传递顶点位置和法线等信息,片段着色器用于计算每个像素的颜色。 4. 使用噪声函数生成动态效果。使用Simplex Noise和Perlin Noise等噪声算法,在片段着色器中生成火焰的动态效果。可以根据时间、位置等参数调整生成的噪声,实现动态火焰效果。 5. 计算火焰颜色。使用颜色插值来实现火焰颜色的变化。可以根据火焰高度、密度等属性,将火焰渐变为黄色、橙色、红色等。 6. 添加光照效果。可以根据火焰法线向量和光照信息,计算光照对火焰的影响,使火焰看起来更真实。 7. 调试和优化。在调试过程中,可以根据实际效果对火焰shader进行优化,比如减少计算量、调整颜色变化等。 8. 在游戏中应用。将编好的火焰shader应用到游戏中的火焰模型上。可以通过将shader附加到渲染器组件或材质上来实现。 通过以上步骤,我们可以在Unity中编一个基本的火焰shader实现逼真的火焰效果。根据需要,还可以进一步调整参数和效果,以达到更加细致和生动的火焰效果。 ### 回答3: 在Unity一个火焰shader一个很有趣的挑战。一个火焰shader需要模拟出火焰的效果,包括不断变化的颜色,流动的形状和闪烁的光亮。 首先,我们需要定义火焰所在的位置,可以使用一个二维纹理图像来表示。纹理图像中的每一个点代表火焰的某一个位置,其颜色值代表火焰的强度。 接下来,我们可以通过在shader中使用噪声函数来创建火焰的形状。噪声函数可以生成具有随机性的数值,用于模拟火焰的起伏形状。 然后,我们可以使用一些算法来模拟火焰的运动。一个常见的方法是使用流体动力学方程来模拟火焰的流动,通过在shader中使用这些算法,可以让火焰看起来具有流动感。 除了形状和运动,火焰的颜色也是非常重要的一部分。我们可以通过在shader中创建一个渐变效果,根据火焰的强度来决定火焰的颜色。从红色到橙色再到黄色,再到白色,可以使火焰看起来非常真实。 最后,我们可以通过在shader中使用一些技巧,模拟火焰的闪烁效果。通过颜色的变化和强度的调整,让火焰看起来具有动态和变化的光亮。 总结起来,编一个火焰shader需要考虑到火焰的形状、颜色、流动和闪烁效果。通过使用噪声函数、渐变效果和流体动力学方程,我们可以在Unity中创建出逼真的火焰效果。

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