在Unity中实现贴花(Decal)Shader通常涉及到在物体的表面上渲染一个纹理,就像贴纸一样。以下是一个简单的Unity Shader示例,用于实现贴花效果,并附有注释说明:
shader复制代码
Shader "Custom/DecalShader" | |
{ | |
Properties | |
{ | |
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} // 主纹理,即贴花的纹理 | |
_TintColor ("Tint Color", Color) = (1,1,1,1) // 贴花的颜色 | |
_DecalScale ("Decal Scale", Range(0.01, 10)) = 1.0 // 贴花的大小缩放 | |
_DecalOffset ("Decal Offset", Vector) = (0,0,0,0) // 贴花的偏移量 | |
} | |
SubShader | |
{ | |
Tags { "RenderType"="Opaque" } | |
LOD 100 | |
Pass | |
{ | |
CGPROGRAM | |
#pragma vertex vert | |
#pragma fragment frag | |
#include "UnityCG.cginc" | |
struct appdata | |
{ | |
float4 vertex : POSITION; | |
float2 uv : TEXCOORD0; | |
float4 tangent : TANGENT; | |
float3 normal : NORMAL; | |
}; | |
struct v2f | |
{ | |
float2 uv : TEXCOORD0; | |
float4 vertex : SV_POSITION; | |
float3 T : TEXCOORD1; // 切线空间基向量T | |
float3 B : TEXCOORD2; // 切线空间基向量B | |
float3 N : TEXCOORD3; // 切线空间法线 | |
}; | |
sampler2D _MainTex; | |
float4 _MainTex_ST; | |
fixed4 _TintColor; | |
float _DecalScale; | |
float4 _DecalOffset; | |
v2f vert (appdata v) | |
{ | |
v2f o; | |
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); | |
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); | |
// 构建切线空间矩阵 | |
float3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); | |
float3 worldTangent = normalize(mul(unity_ObjectToWorld, float4(v.tangent.xyz, 0.0)).xyz); | |
float3 worldBinormal = normalize(cross(worldNormal, worldTangent) * v.tangent.w); | |
o.T = worldTangent; | |
o.B = worldBinormal; | |
o.N = worldNormal; | |
return o; | |
} | |
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target | |
{ | |
// 将UV从对象空间转换到切线空间 | |
float3 tangentSpaceUV = float3(i.uv.x, i.uv.y, 1.0); | |
tangentSpaceUV = tangentSpaceUV - _DecalOffset.xy; // 应用偏移 | |
tangentSpaceUV *= _DecalScale; // 应用缩放 | |
// 将切线空间UV投影到切线空间的平面上 | |
float3 projVec = dot(tangentSpaceUV, float3(i.T, i.B, i.N)); | |
float2 decalUV = projVec.xy / projVec.z; | |
// 采样贴花纹理 | |
fixed4 col = tex2D(_MainTex, decalUV); | |
// 应用颜色混合 | |
col *= _TintColor; | |
return col; | |
} | |
ENDCG | |
} | |
} | |
FallBack "Diffuse" | |
} |
这个Shader主要做了以下几件事情:
- 在顶点着色器中计算了切线空间(Tangent Space)的基向量(T, B, N)。
- 将UV坐标从对象空间转换到切线空间,并应用偏移和缩放。
- 将切线空间UV投影到平面上,以模拟贴花的效果。
- 采样贴花纹理,并应用颜色混合。
请注意,这个Shader只是一个简单的贴花实现,它假设贴花是沿着表面的法线方向“粘贴”的。在实际应用中,你可能需要更复杂的逻辑来处理不同的贴花形状、方向或大小,以及可能的透视校正等问题。此外,为了获得最佳性能,你可能还需要优化Shader代码,比如减少采样次数或使用更高效的数学运算。
最后,记得在Unity的材质(Material)面板中分配贴花纹理,并调整其他相关参数,以得到你想要的效果。