unity 实现贴花shader

本文详细介绍了如何在Unity中使用一个简单的DecalShader实现贴花效果,包括计算切线空间、UV变换、投影贴花和颜色混合。同时提到了可能的优化和实际应用注意事项。
摘要由CSDN通过智能技术生成

在Unity中实现贴花(Decal)Shader通常涉及到在物体的表面上渲染一个纹理,就像贴纸一样。以下是一个简单的Unity Shader示例,用于实现贴花效果,并附有注释说明:

 

shader复制代码

Shader "Custom/DecalShader"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} // 主纹理,即贴花的纹理
_TintColor ("Tint Color", Color) = (1,1,1,1) // 贴花的颜色
_DecalScale ("Decal Scale", Range(0.01, 10)) = 1.0 // 贴花的大小缩放
_DecalOffset ("Decal Offset", Vector) = (0,0,0,0) // 贴花的偏移量
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 tangent : TANGENT;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
float3 T : TEXCOORD1; // 切线空间基向量T
float3 B : TEXCOORD2; // 切线空间基向量B
float3 N : TEXCOORD3; // 切线空间法线
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed4 _TintColor;
float _DecalScale;
float4 _DecalOffset;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
// 构建切线空间矩阵
float3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
float3 worldTangent = normalize(mul(unity_ObjectToWorld, float4(v.tangent.xyz, 0.0)).xyz);
float3 worldBinormal = normalize(cross(worldNormal, worldTangent) * v.tangent.w);
o.T = worldTangent;
o.B = worldBinormal;
o.N = worldNormal;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// 将UV从对象空间转换到切线空间
float3 tangentSpaceUV = float3(i.uv.x, i.uv.y, 1.0);
tangentSpaceUV = tangentSpaceUV - _DecalOffset.xy; // 应用偏移
tangentSpaceUV *= _DecalScale; // 应用缩放
// 将切线空间UV投影到切线空间的平面上
float3 projVec = dot(tangentSpaceUV, float3(i.T, i.B, i.N));
float2 decalUV = projVec.xy / projVec.z;
// 采样贴花纹理
fixed4 col = tex2D(_MainTex, decalUV);
// 应用颜色混合
col *= _TintColor;
return col;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}

这个Shader主要做了以下几件事情:

  1. 在顶点着色器中计算了切线空间(Tangent Space)的基向量(T, B, N)。
  2. 将UV坐标从对象空间转换到切线空间,并应用偏移和缩放。
  3. 将切线空间UV投影到平面上,以模拟贴花的效果。
  4. 采样贴花纹理,并应用颜色混合。

请注意,这个Shader只是一个简单的贴花实现,它假设贴花是沿着表面的法线方向“粘贴”的。在实际应用中,你可能需要更复杂的逻辑来处理不同的贴花形状、方向或大小,以及可能的透视校正等问题。此外,为了获得最佳性能,你可能还需要优化Shader代码,比如减少采样次数或使用更高效的数学运算。

最后,记得在Unity的材质(Material)面板中分配贴花纹理,并调整其他相关参数,以得到你想要的效果。

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