今天来向大家讲解一下如何使用C语言来进行扫雷。这并不能真正得复刻扫雷整个游戏,只能对扫雷游戏的过程进行一个梳理。
该项目中使用到的知识点有:C语言的数据类型、分支和循环、数组、函数。完成这个项目,能够对之间的知识点学到的知识点加以巩固并融入到实践中。
目录
1.扫雷游戏分析和设计
1.1 扫雷游戏的功能分析
- 游戏可以通过菜单来实现继续游戏或者退出
- 扫雷的棋盘是基础班9*9的格子
- 默认布置随机十个累
- 可以进行排雷
- 如果不是累,就显示周围有几个雷
- 如果是雷,则炸死结束
- 排除完所有的雷,则排雷成功,游戏结束
1.2游戏的分析和设计
1.2..1 数据结构的分析
当我们要在一个9*9的格子上,进行排查雷的操作时候,在已经学过的知识中,我们可以想到使用一个9*9的 二维数组。
我们可以使用1来代表雷,没有雷就是用0来表示。但是这样我们就可以直接看到雷的布置了,所以我们可以使用两个二维数组。一个用来存放布置雷的数据,一个用来进行排查雷。
我们只能看到排查雷的这个二维数组,而布置雷的这个二维数组则不显示,用来计算选择的位置周围有没有雷。这就是我们使用 1、0来代表有没有雷的原因,这样可以方便对该位置周围有没有雷进行计算。
我们排查雷数量,是对这个位置的周围八个格子进行计算,在9*9这个二维数组中,就会产生越界。比方说,我们在排查(9,9)这个坐标,计算周围雷的数量时,会对这个坐标的右边和下面也进行计算,但是二维数组中没有这些位置,就会越界,产生错误。所以我们要使用两个11*11的二位数组。
1.2.2 文件结构设计
test.c //文件中写游戏的逻辑
game.c //文件中写游戏中函数的实现
game.h //文件中写游戏中需要的数据类型和函数声明等
2.扫雷游戏代码
2.1 扫雷游戏写代码过程
现在 test.c 文件中写出游戏的大概的一个逻辑。当我们运行代码之后,要能够进行选择进行游戏还是退出游戏,所以我们可以写一个菜单。为了让代码逻辑不显得臃肿,我们可以多使用函数。
当玩完一次游戏之后,需要再次显示出菜单进行选择。所以可以将这些写成一个循环。还需要对菜单中的选项进行选择,所以再使用一个分支语句。
我们会在 game.h 中进行函数的声明、数据定义等,所以为我们就可以直接引用 game.h文件,需要使用 “” 括起来。
代码如下
#include "game.h"
void menu()
{
printf("************************************************\n");
printf("************* 1. 扫雷游戏 **********************\n");
printf("************* 0. 退出游戏 **********************\n");
printf("************************************************\n");
}
int main()
{
int input = 0;
srand((unsigned int)time(NULL)); //用来随机生成雷的位置
do
{
menu();
printf("请选择:");
scanf("%d",&input); //对菜单选项进行选择
switch (input)
{
case 1: //进入游戏
game(); //游戏本体
break;
case 0: //退出游戏
printf("退出游戏\n");
break;
default:
printf("输入有误,请重新输入");
break;
}
} while (input);
return 0;
}
接着在来到 game..h中,在布置雷时,我们需要雷进行随机生成。这里可以使用之前“猜数字游戏”介绍到的 rand 函数,所以需要添加 stdlib.h和time.h这两个头文件,再加上 stdio.h 头文件。
我们还需要对扫雷棋牌的横和列,以及雷的数量进行定义,后续需要使用到这些数字时,直接引用这里的定义,这样方便我们对游戏的一些参数进行修改。
代码如下:
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#define EASY_COUNT 10 //雷的数量
#define ROW 9 //列的数量
#define COL 9 //行的数量
#define ROWS ROW+2 //防止越界后列的数量
#define COLS COL+2 //防止月季后行的数量
接下来的操作,都在 game.c 中,也需要引用,game.h 中的内容,可以使我们的代码更加简化。
#include "game.h"
前面我们提到过,使用1来代表雷,使用0来代表没有雷。在进行完游戏之后,我们需要对扫雷的棋盘进行重置。可以使用双循环,对二维数组的每个位置赋值为0,写成函数,方便调用。
char board[ROWS][COLS]:字符类型的二维数组
int rows:整形的列数
int cols:整形的行数
char set:想要赋值的字符。
这些都是函数中的形式参数,和之前在 game.h 中定义的 ROWS和COLS无关,具体以带入的实参为准。
代码如下:
void InitBoar(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set) //重置棋牌
{
for (int i = 0; i < rows; i++)
{
for (int j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = set; //对二维数组每一个位置进行想要的赋值
}
}
}
之前提到过,我们需要两个二维数组,一个用来存放雷的位置,另一个来进行排雷。我们可以定义一个函数,根据带入的不同的参数,来进行不同的打印。再打印出行和列的序号,方便我们输入想要的坐标。
代码如下:
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)//展示扫雷棋盘
{
printf("------ 扫 雷 游 戏 ------\n");
for (int i = 0; i <=row; i++)
{
printf("%d ",i); //打印列的序号
}
for (int i = 1; i <= row; i++)
{
printf("\n%d ",i); //打印行的序号
for (int j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c ",board[i][j]);; //打印数组中的字符
}
}
printf("\n");
}
再定义一个用来随机放置雷位置的函数。
代码如下:
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int count = EASY_COUNT; //存放需要放置雷的数量
while (count)
{
int x = rand() % row + 1; //随机生成列的位置
int y = rand() % col + 1; //随机生成横的位置
if (board[x][y] == '0') //只对没有放置过雷的地方进行放置,防止重复
{
board[x][y] = '1'; // 1 为雷
count--; //放置一个雷,则自减1
}
}
}
然后就到了,扫雷游戏中最重要的部分——排雷。在这里,与之前不同的使,我们要写两个形参——两个字符类型的二维数组,分别代表存放雷的数组,和用于进行排雷的数组。当没有踩到雷时,显示进行排雷的数组,用于显示周围雷的数量;当踩到雷时,就显示存放雷的数组,让玩家知道雷存放的位置。
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
while (win < row * col - EASY_COUNT)
{
printf("请选择你要排查的坐标:");
scanf("%d %d",&x,&y);
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col) //在这个范围内的才是合法排雷坐标
{
if (mine[x][y] == '1') //点到字符 '1' 的位置,即踩到雷
{
printf("很遗憾,你被炸死了\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL); //显示存放雷的数组
break;
}
else 点到字符 '0' 的位置,即没有踩到雷
{
int count = GerMineCount(mine, x, y); //选择坐标雷的数量,得到的是整形
show[x][y] = count + '0'; //数字加上字符 '0',得到周围有多少雷的时的字符
DisplayBoard(show, ROW,COL); //显示排雷的数组,显示该位置周围雷的数量
win++;
}
}
else
{
printf("非法坐标,请重新输入\n");
}
}
if (win == row * col - EASY_COUNT) //将所有的雷排出,行数*列数减去雷的数量,就是需要排雷的数量
printf("恭喜你,排雷成功\n");
}
接着我们再来看一看,如何计算排雷位置周围雷的数量。首先,我们假设排雷的位置为(x,y),,以(x,y)为中心,那么它周围的坐标就显而易见了。
代码如下:
由此我们写出计算(x,y)周围雷的数量。在ASCLL表中,字符 '1'的值为48,字符 '0' 的值为49,我们使用字符 '1'的值减去字符 '0' 的值,得到的就是(x,y)周围雷的数量了。在存放雷的二维数组中,字符 '1' 代表雷,字符 '0' 代表没有雷。所以我们将(x,y)周围的字符全部加起来,再减去8个字符 '0' ,就得到了(x,y)周围雷的数量了。
代码如下:
int GerMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y) //计算雷的数量
{
return (mine[x - 1][y - 1] +
mine[x][y - 1] +
mine[x + 1][y - 1] +
mine[x + 1][y] +
mine[x + 1][y + 1] +
mine[x][y + 1] +
mine[x + 1][y - 1] +
mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0');
来到 game.h 中,对函数进行声明。没有对计算雷的函数进行声明,一方面是其他文件中吗没有调用到这个函数;另一方面这样别的文件就不知道如何进行计算,可以对类似这样比较重要的代码进行保护。
代码如下:
void InitBoar(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set); //声明重置棋盘的函数
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col); //声明展示棋盘的函数
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col); //声明放置雷位置的函数
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);//声明排雷的函数
最后,我们将函数运用到 test.c 文件中的游戏本体 game 函数中去,带入相应的实参,函数的我排放也要符合游戏的进行顺序。
代码如下:
void game()
{
char mine[ROWS][COLS]; //存放雷位置的数组
char show[ROWS][COLS]; //进行排雷的数组
InitBoar(mine, ROWS, COLS, '0'); //对存放雷位置的棋牌进行重置,先全部设置为 0 ,之后再生成雷
InitBoar(show, ROWS, COLS, '*'); //对进行排雷的棋牌进行重置,全部设置为 * ,再排雷之后再显示数字
DisplayBoard(show,ROW,COL); //显示进行排雷的棋盘
SetMine(mine,ROW,COL); //随机生成雷的位置
//DisplayBoard(mine, ROW, COL); //存放雷的棋盘不对玩家进行显示,在对代码进行调式时使用
FindMine(mine,show,ROW,COL); //开始排雷
}
2.2 扫雷游戏全部代码
2.2.1 game.h文件
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#define EASY_COUNT 10 //雷的数量
#define ROW 9 //列的数量
#define COL 9 //行的数量
#define ROWS ROW+2 //防止越界后列的数量
#define COLS COL+2 //防止月季后行的数量
void InitBoar(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set); //声明重置棋盘的函数
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col); //声明展示棋盘的函数
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col); //声明放置雷位置的函数
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);//声明排雷的函数
2.2.2 game.c文件
#include "game.h"
void InitBoar(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set) //重置棋牌
{
for (int i = 0; i < rows; i++)
{
for (int j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = set; //对二维数组每一个位置进行想要的赋值
}
}
}
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)//展示扫雷棋盘
{
printf("------ 扫 雷 游 戏 ------\n");
for (int i = 0; i <=row; i++)
{
printf("%d ",i); //打印列的序号
}
for (int i = 1; i <= row; i++)
{
printf("\n%d ",i); //打印行的序号
for (int j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c ",board[i][j]);; //打印数组中的字符
}
}
printf("\n");
}
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int count = EASY_COUNT; //存放需要放置雷的数量
while (count)
{
int x = rand() % row + 1; //随机生成列的位置
int y = rand() % col + 1; //随机生成横的位置
if (board[x][y] == '0') //只对没有放置过雷的地方进行放置,防止重复
{
board[x][y] = '1'; // 1 为雷
count--; //放置一个雷,则自减1
}
}
}
int GerMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y) //计算雷的数量
{
return (mine[x - 1][y - 1] +
mine[x][y - 1] +
mine[x + 1][y - 1] +
mine[x + 1][y] +
mine[x + 1][y + 1] +
mine[x][y + 1] +
mine[x + 1][y - 1] +
mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0');
}
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
while (win < row * col - EASY_COUNT)
{
printf("请选择你要排查的坐标:");
scanf("%d %d",&x,&y);
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col) //在这个范围内的才是合法排雷坐标
{
if (mine[x][y] == '1') //点到字符 '1' 的位置,即踩到雷
{
printf("很遗憾,你被炸死了\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL); //显示存放雷的数组
break;
}
else 点到字符 '0' 的位置,即没有踩到雷
{
int count = GerMineCount(mine, x, y); //选择坐标雷的数量,得到的是整形
show[x][y] = count + '0'; //数字加上字符 '0',得到周围有多少雷的时的字符
DisplayBoard(show, ROW,COL); //显示排雷的数组,显示该位置周围雷的数量
win++;
}
}
else
{
printf("非法坐标,请重新输入\n");
}
}
if (win == row * col - EASY_COUNT) //将所有的雷排出,行数*列数减去雷的数量,就是需要排雷的数量
printf("恭喜你,排雷成功\n");
}
2.2.3 main.c文件
#include "game.h"
void menu()
{
printf("************************************************\n");
printf("************* 1. 扫雷游戏 **********************\n");
printf("************* 0. 退出游戏 **********************\n");
printf("************************************************\n");
}
void game()
{
char mine[ROWS][COLS]; //存放雷位置的数组
char show[ROWS][COLS]; //进行排雷的数组
InitBoar(mine, ROWS, COLS, '0'); //对存放雷位置的棋牌进行重置,先全部设置为 0 ,之后再生成雷
InitBoar(show, ROWS, COLS, '*'); //对进行排雷的棋牌进行重置,全部设置为 * ,再排雷之后再显示数字
DisplayBoard(show,ROW,COL); //显示进行排雷的棋盘
SetMine(mine,ROW,COL); //随机生成雷的位置
//DisplayBoard(mine, ROW, COL); //存放雷的棋盘不对玩家进行显示,在对代码进行调式时使用
FindMine(mine,show,ROW,COL); //开始排雷
}
int main()
{
int input = 0;
srand((unsigned int)time(NULL)); //用来随机生成雷的位置
do
{
menu();
printf("请选择:");
scanf("%d",&input); //对菜单选项进行选择
switch (input)
{
case 1: //进入游戏
game(); //游戏本体
break;
case 0: //退出游戏
printf("退出游戏\n");
break;
default:
printf("输入有误,请重新输入");
break;
}
} while (input);
return 0;
}
2.3 扫雷代码运行结果
运行代码后,可以看到菜单选项,输入 1 进行游戏
没有踩到雷,可以看到周围雷的数量,继续进行排雷。
踩到了雷,结束游戏。
输入 0 结束游戏。
至此,代码成功运行结束。
看到这里,就需要恭喜你啦。相信你已经对这个项目有了一个大致的了解,赶快上手敲代码吧。或者你已经上手实践了,但可能遇到一些问题,欢迎和我交流哦。
最后,感谢你们能够看到了这里,祝福大家称为更好的自己!skr!