U3D优化/着色器
夜色。
龘虢啊,崛起吧.
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Lightmapping使用及动态加载lightmap方案
原址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_5b6cb9500101cplo.html1.为什么要用Lightmapping?简单来说就是实时灯光计算十分耗时,随着光源越多会倍增计算耗时。使用Lightmap模拟灯光带来的效果,便不用去计算灯光,会带来性能上的大大提升。当然你不用灯光效果也是没问题的,具体还是看项目需求。最简单的直接在转载 2015-06-02 15:15:46 · 3475 阅读 · 0 评论 -
Unity3d资源反编译. AssetBundle格式简析+简单应用+爬坑
=================== Unity3d资源反编译工具 DisUnity ================源码:https://github.com/ata4/disunity需要配置下环境才能用,请度娘.命令行工具,可以解包unity的 .assets 和 .unity3d 文件,把里面的模型、音效、贴图都提取出来。使用前,请确保按照 JDK ,转载 2015-05-01 10:13:40 · 11421 阅读 · 1 评论 -
Unity3d UnpackAssets from editor 解包插件
Unity3d UnpackAssets from editor 轉載請注明出處,否則追究責任!http://oulehui.blog.163.com/blog/static/7961469820126168580343/Installation:1 - Put this script into "Editor" folder.2 - pres转载 2013-06-13 12:08:36 · 7273 阅读 · 0 评论 -
AssetBundle资源包资料搜集。。备忘。。
=========================以下为更新===========================[脚本]制作unity3d动态加载资源文件*.unity3d 1、在unity3d项目(Project)面板的Editor目录下,新建C# script,取名为ExportAssetBundles, 2、复制unity3d的帮转载 2012-12-29 15:51:12 · 4488 阅读 · 0 评论 -
Unity动态加载和内存管理(三合一)。。。好强悍。。。
原址:http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=4394#info最近一直在和这些内容纠缠,把心得和大家共享一下:Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别。Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundl转载 2012-10-14 12:46:07 · 15527 阅读 · 0 评论 -
unity web cache 。。好东西。。重量级的。。。。
原址:http://www.cnblogs.com/solq/archive/2012/08/29/2661288.html 今天很难过,辛辛苦苦熬了一年,到头来白白浪费,唉~什么都要重头来过。。。。。。。我们组开发的项目有点希望,最终还是停掉,,,太可惜·!最糟糕的是,所有人都停雇。。我们项目经理也很难过。我对游戏这个行业已经心灰意冷,,都是山寨一个模式,所谓的最受欢迎游戏也转载 2012-09-07 20:21:32 · 3731 阅读 · 2 评论 -
风宇冲Unity3D教程学院-----Shader篇
很好的资料哦原址:http://blog.sina.com.cn/s/articlelist_1192309394_4_1.html【风宇冲】Unity3D教程宝典之GL(0/89)2013-03-19 10:40【风宇冲】Unity3D教程宝典之Image…(0/69)2013-03-18 16:40转载 2013-12-27 16:40:34 · 1918 阅读 · 0 评论 -
Untiy Shader电流效果的实现。吼吼。。。
原址:http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=13358&fid=2电流效果的实现 从特效那里获得这个场景的时候发现这个效果真的很有意思,以前的电流效果一般是用贴图动画或是直接用程序控制面片位移来得到这样的效果。看来要多看别人的shader实现,就会有更多的收获。 但当我打开Electricity_Sh.shader转载 2013-12-27 16:37:07 · 6709 阅读 · 1 评论 -
虚拟现实,房产精装间,使用MentalRay烘培,实现Unity3d·HDR版LightMap
http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=11284转载 2014-04-29 14:48:39 · 5935 阅读 · 10 评论 -
LightmapShader改进
最近公司项目中导入了一些自带光照图的场景模型。这些场景的颜色本应严格按照光照图给出的颜色,但场景中的灯光会使得它们更亮。在Unity中也没能找到支持光照图的不打光Shader,于是自己下来做了一个实现。效果上能够和Unity自带Shader一致,因为去掉了光照计算的过程,在性能上也略有提升。要解决的问题照理说Unity应该实现所有关键词(diffuse/transparent/unli转载 2014-05-08 14:08:54 · 1931 阅读 · 0 评论 -
[Shader 着色器]终极DIY双面材质攻略
Unity内置的Shader,都是单面效果,想必导入Mesh的同学都碰到过这样的痛苦,布料飘起的背面部分看起来是空气,汽车透过车窗看到是路面...各种蛋疼。有些文章教导大家 把模型做出厚度来吧,这种做法实在太那个啥了......其实用改写Shader的方法可以很方便的实现双面材质。Unity里有3种Shader方式:1.Fixed Function Shaders 2.Ve转载 2015-06-02 15:17:15 · 1447 阅读 · 0 评论 -
Unity3d 遮罩技术。。。找的好辛苦。。。。
遮罩技术是一个基本的技术方法,有很多很多中用法.你可以在Flash中经常看到遮罩的使用,它可以另一些视觉元素更加惊艳.当我看到Unity中没有包含任何几何体和图片的遮罩技术很不爽,不过,幸运的我找到了解决方案,就是"Depth Mask"着色器.先看看着色器的代码,没错,非常短.Shader "Depth Mask" { SubShader{转载 2012-10-12 16:20:18 · 3979 阅读 · 0 评论 -
Unity3D Shader官方教程翻译(十一)----Shader语法:Pass的Blending(混合)
ShaderLab syntax: Blending 混合Blending is used to make transparent objects.混合是用来制作透明物体的。When graphics are rendered, after all shaders have executed and all textures have been appl转载 2012-09-18 18:17:37 · 1664 阅读 · 0 评论 -
Unity3D Shader官方教程翻译(九)----Shader语法:Pass的雾化处理
ShaderLab syntax: FogFog parameters are controlled with Fog command.Fog 命令控制雾化参数Fogging blends the color of the generated pixels down towards a constant color based on distance fro转载 2012-09-18 16:46:01 · 2172 阅读 · 0 评论 -
Unity3D Shader官方教程翻译(七)----Shader语法:Pass的Culling & Depth Testing
ShaderLab syntax: Culling & Depth Testing 语法:面剔除及深度测试 Culling is an optimization that does not render polygons facing away from the viewer. All polygons have a front and a back side转载 2012-09-18 12:19:11 · 1450 阅读 · 0 评论 -
Unity3D Shader官方教程翻译(八)----Shader语法:Pass的纹理处理
ShaderLab syntax: TexturingAfter the basic vertex lighting has been calculated, textures are applied. In ShaderLab this is done usingSetTexture command.在基本的顶点照明计算完成以后,纹理将被设置。在ShaderLab中用Se转载 2012-09-18 12:20:26 · 1878 阅读 · 0 评论 -
Unity3D Shader官方教程翻译(三)----Shader语法:属性
ShaderLab syntax: PropertiesShaderLab语法:属性 Shaders can define a list of parameters to be set by artists in Unity's material inspector. The Properties block in the shader file defines t转载 2012-09-18 11:48:46 · 2202 阅读 · 0 评论 -
Unity3D Shader官方教程翻译(四)----Shader语法:SubShader
ShaderLab syntax: SubShaderShaderLab语法:SubShader Each shader in Unity consists of a list of subshaders. When Unity has to display a mesh, it will find the shader to use, and pick the fir转载 2012-09-18 11:51:20 · 2188 阅读 · 0 评论 -
Unity3D Shader官方教程翻译(五)----Shader语法:Pass
ShaderLab syntax: PassShaderLab 语法:Pass(通道编程)The Pass block causes the geometry of an object to be rendered once.1个Pass块可以使一个几何物体被一次渲染。Syntax语法 Pass { [Name and Tags]转载 2012-09-18 11:52:34 · 2473 阅读 · 0 评论 -
Unity3D Shader官方教程翻译(一)
Unity3D Shader官方教程翻译Shader Reference着色参考Shaders in Unity can be written in one of three different ways:Unity3D着色器,可以写在三种不同的方式之一:assurface shaders,asvertex and fragm转载 2012-09-18 11:37:38 · 2114 阅读 · 0 评论 -
Unity3D Shader官方教程翻译(二)
ShaderLab syntax: ShaderShaderLab语法:Shader Shader is the root command of a shader file. Each file must define one (and only one) Shader. It specifies how any objects whose material use转载 2012-09-18 11:46:28 · 2268 阅读 · 0 评论 -
Unity3D Shader官方教程翻译(十)----Shader语法:Pass的Alpha测试
ShaderLab syntax: Alpha testingThe alpha test is a last chance to reject a pixel from being written to the screen.alpha测试是最后一个机会,拒绝将一个像素写到屏幕上。(可以理解为在将画面显示到屏幕上的最后1次修改,这次修改只能让该像素显示或不显示)转载 2012-09-18 18:16:43 · 2096 阅读 · 0 评论 -
Unity3D Shader官方教程翻译(十三)----Shader语法:Pass的Name
ShaderLab syntax: NameSyntax 语法Name "PassName"Gives the PassName name to the current pass.将当前Pass命名为 PassNameDetails 详情A pass can be given a name so that a UsePass co转载 2012-09-18 18:22:44 · 1138 阅读 · 0 评论 -
Unity3D Shader官方教程翻译(十四)----Shader语法:Pass的BindChannels 绑定通道
ShaderLab syntax: BindChannels 绑定通道。BindChannels command allows you to specify how vertex data maps to the graphics hardware.BindChannels 命令 允许你指定顶点数据如何映射到显卡中。BindChannels has no effect转载 2012-09-18 18:23:59 · 1344 阅读 · 0 评论 -
Unity3D Shader官方教程翻译(十二)----Shader语法:Pass的标记
ShaderLab syntax: Pass TagsPasses use tags to tell how and when they expect to be rendered to the rendering engine.pass使用标记来告诉渲染引擎在什么时候该如何渲染他们所期望的效果。SyntaxTags { "TagName1" = "Va转载 2012-09-18 18:19:28 · 1645 阅读 · 0 评论 -
Unity3D Shader官方教程翻译(十五)----Shader语法 UsePass
ShaderLab syntax: UsePassThe UsePass command uses named passes from another shader.UsePass命令可以调用在另外1个Shader中已经被命名的passes 。Syntax 语法UsePass "Shader/Name"Inserts all passes转载 2012-09-18 18:24:36 · 1388 阅读 · 0 评论 -
Unity3D Shader官方教程翻译(十六)----Shader语法 GrabPass
ShaderLab syntax: GrabPassGrabPass is a special passtype - it grabs the contents of the screen where the object is about to be drawn into a texture. This texture can be used in subsequent passes转载 2012-09-18 18:28:10 · 1287 阅读 · 0 评论 -
Unity3D Shader官方教程翻译(十七)----Shader语法 FallBack
ShaderLab syntax: FallbackAfter all Subshaders a Fallback can be defined. It basically says "if none of subshaders can run on this hardware, try using the ones from another shader".在所有Subsha转载 2012-09-18 18:29:02 · 1776 阅读 · 0 评论 -
Unity3D Shader官方教程翻译(十八)----Shader语法 另外一些命令(分类)
ShaderLab syntax: other commandsCategory 分类Category is a logical grouping of any commands below it. This is mostly used to "inherit" rendering state. For example, your shader might have multip转载 2012-09-18 18:30:33 · 1364 阅读 · 0 评论 -
Unity3D Shader官方教程翻译(十九)----Shader语法,编写表面着色器
Writing Surface ShadersWriting shaders that interact with lighting is complex. There are different light types, different shadow options, different rendering paths (forward and deferred rendering)转载 2012-09-18 18:31:12 · 2372 阅读 · 0 评论 -
Unity3D Shader官方教程翻译(六)----Shader语法:Pass的Color, Material, Lighting
ShaderLab syntax: Color, Material, LightingShaderLab 语法:颜色,材质,光照The material and lighting parameters are used to control the built-in vertex lighting. Vertex lighting is the standard Direct3D/转载 2012-09-18 12:18:09 · 2599 阅读 · 0 评论