OGRE
leeeyupeng
驰骋沙场,万马行空。
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从3DS MAX建模到Ogre实时动画的制作过程
<br />3DS MAX是一个强大通用的建模工具,能方便的制作骨骼动画。Ogre是一个开源的图形引擎,在骨骼动画方面支持Vertex blending,它也提供了对多种模型的导入,当然少不了3DS MAX模型。 <br /> <br />在此我将叙述从3DS MAX建立模型,到最终利用此模型在OGRE中制作实时动画的全过程。本文只给出各个步骤,对每个步骤的实现细节不予叙述。<br />首先当然是安装3DS MAX和OGRE SDK,另外特别值得一提的是需要安装OGRE为导出.MAX文件而制作的插件。安装转载 2010-12-29 12:21:00 · 798 阅读 · 0 评论 -
Ogre 手动控制 骨骼运动
<br /><br />Ogre 作为一个强大的图形引擎,很好的支持骨骼动画,主要包括:(1)提供了从.max模型导出到.mesh和.skeleton动画文件的工具;(2)支持软 硬件顶点混合技术,也就是Vertex Blending。关于这两个方面的阐述颇多,在此不再叙述。<br /> 此外,Ogre的程序还可以方便的手动控制骨骼运动,也就是不利用.mesh和.skeleton中的骨骼关键桢,而是直接用函数调用来控制。这样做可以 使动画更加灵活,例如使人物的头部随着某个目标物体的移动而转动,当转载 2010-12-29 13:27:00 · 834 阅读 · 0 评论 -
SampleBrowser error PRJ0019 sample编译错误解决
今天晚上装了forVC9的1.70版SDK,对Sample进行编译,发现SampleBrowser这个无法编译通过,查看日志,日志如下: ========================================================================== 生成日志 重新生成 已启动: 项目: SampleBrowser,配置: Debug|Win32 命令行 正在创建临时文件“d:/OgreSDK_vc9_v1-7-0/Samples/Brow转载 2010-12-28 15:09:00 · 1107 阅读 · 0 评论 -
SceneManager 第五章 Ogre场景管理器
<br />第五章 Ogre场景管理器作者:赵光强 发表于 2010-8-2 16:58:49 在这里我可以大胆的断言,目前在地球上,所有的图形引擎都在使用场景图(Scene Graph)的概念来组织管理它里面可渲染的物体(我甚至怀疑外星人也在用这个)。 场景图在图形引擎中的地位是毋庸置疑的,它不仅提供了对用户在空间中查找和搜索物体提供了高速的优化,并且针对程序库(对我们而言就是Ogre)的渲染需要,提供了相应的搜索、排序以及剔除功能。在某些时候也被用来进行碰撞检测。在一些具体的设计里面,场景图甚至转载 2011-01-10 11:45:00 · 2202 阅读 · 0 评论