Ogre 作为一个强大的图形引擎,很好的支持骨骼动画,主要包括:(1)提供了从.max模型导出到.mesh和.skeleton动画文件的工具;(2)支持软 硬件顶点混合技术,也就是Vertex Blending。关于这两个方面的阐述颇多,在此不再叙述。
此外,Ogre的程序还可以方便的手动控制骨骼运动,也就是不利用.mesh和.skeleton中的骨骼关键桢,而是直接用函数调用来控制。这样做可以 使动画更加灵活,例如使人物的头部随着某个目标物体的移动而转动,当然你还可以通过外部输入(例如鼠标)来控制骨骼。手动控制骨骼的方法如下:
其中manuallyControlledBone是定义的全局变量
Bone* manuallyControlledBone=NILL;
mAnimState是添加的成员函数 AnimationState *类型
(1)在初始化( 如CreateScene() )时,做以下工作:
Entity *ent = mSceneMgr->createEntity("Sample", "Sample.mesh");
SkeletonInstance* skel = ent->getSkeleton();
manuallyControlledBone = skel->getBone("Bone01");
manuallyControlledBone->setManuallyControlled(true);
(2)在每桢循环( 如FrameStarted() )时加上控制骨骼的函数:
manuallyControlledBone->yaw(Degree(evt.timeSinceLastFrame*100));
好了,就这么简单!
如果想在手动控制的同时利用.mesh和.skeleton的骨骼动画,同样简单,只需在上述代码中加上几行就可以了(着色内容):
(1)Entity *ent = mSceneMgr->createEntity("Sample", "Sample.mesh");
SkeletonInstance* skel = ent->getSkeleton();
//删掉这句,更改为
Animation* anim = skel->getAnimation("Hit");
mAnimState=ent->getAnimationState("Hit");
manuallyControlledBone = skel->getBone("Bone01");
manuallyControlledBone->setManuallyControlled(true);
//貌似Animation没有destroyTrack这个方法,删掉这句
anim->destroyTrack(manuallyControlledBone->getHandle());//不能少
(2) //保留这句
mAnimState->addTime(evt.timeSinceLastFrame);
manuallyControlledBone->yaw(Degree(evt.timeSinceLastFrame*100));
如果按照蓝色的字体添加,会出现访存错误。加以修改后可以运行,修改为上面紫色的字体。