从3DS MAX建模到Ogre实时动画的制作过程

3DS MAX是一个强大通用的建模工具,能方便的制作骨骼动画。Ogre是一个开源的图形引擎,在骨骼动画方面支持Vertex blending,它也提供了对多种模型的导入,当然少不了3DS MAX模型。

 

在此我将叙述从3DS MAX建立模型,到最终利用此模型在OGRE中制作实时动画的全过程。本文只给出各个步骤,对每个步骤的实现细节不予叙述。

首先当然是安装3DS MAX和OGRE SDK,另外特别值得一提的是需要安装OGRE为导出.MAX文件而制作的插件。安装后在3DS MAX的菜单中可以看到(你也可以在MAX中设置OGRE工具栏)。具体安装方法可在网上搜索或在OGRE网站查看。

接着,就是在3DS MAX中建立模型了。第一,需要建立网格模型;第二,建立骨骼,并为网格顶点绑定骨骼。这里一定要细心调整骨骼权值。具体方法可查看MAX的一些教程。

然后,你需要利用前面安装的插件将.max文件导出成.mesh和.skeleton文件,以供OGRE使用。方法是在MAX菜单max script下选择ogre exporter,然后根据弹出的插件对话框适当设置后,将.max文件导出为.mesh.xml和.skeleton.xml文件(注意它们都是. xml文件),由于是.xml文件因此可以很方便的查看文件数据,接下来要利用ogre的命令行工具xmlconverter.exe将. mesh.xml和.skeleton.xml文件转换为.mesh和.skeleton文件(这两个正是ogre要用的文件)。

最后,就是在OGRE中显式加载.mesh文件,而对应的.skeleton文件会被自动加载,接下来你就可以调用OGRE中的函数来实现实时动画了。可以调用函数来调用在max模型中指定的动画(如走路、射击等),方法请参看OGRE教程;还可以调用函数来手动控制骨骼而生成动画 。在实现这些动画时,OGRE都默认的采用了VERTEX BLENDING技术。

以上就是从MAX建模到OGRE实时动画的制作过程了。

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