完善版本的旋转图片shader

网络关于图片旋转的shader很多,下载来发觉2个问题。

1.当图片不是正方形的时候 图片旋转会变形

2.当图片显示区域过大时候会显示错误的像素点

本shader修复以上2个bug

//旋转效果 支持过滤多余像素干扰 长方形图片保持图片不变形
//作者:wangao
//qq 23887175
Shader "Custom/Rotation"
{
  Properties
    {
        _MainTex("基础纹理(RGB)",2D) = "white"{}
        _Speed("速度",Range(0,2)) = 5
        _Witdh("宽度",Range(0,1000)) = 100
        _Height("高度",Range(0,1000)) = 100
    }
    SubShader
    {
        Tags{"Queue" = "Transparent" "RenderType"="Transparent" "IgnoreProjector"="True"}
         // 源rgba*源a + 背景rgba*(1-源A值)   
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha     
        // No culling or depth
        Cull Off ZWrite Off ZTest Always

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION; 
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
                fixed4 color : COLOR;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float _Speed;
            float _Witdh;
            float _Height;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv  = v.uv;
                return o;
            }

        
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {    
                float2 uv = i.uv.xy - float2(0.5, 0.5);

                float f1 = _Speed *_Time.y*3.14/180;
                uv.y= uv.y*_Height/_Witdh;
                uv = float2(uv.x * cos(f1) + uv.y * sin(f1), -uv.x * sin(f1) + uv.y * cos(f1));
                uv.y= uv.y*_Height/_Witdh;
                //uv += float2(0.5, 0.5);
             
                half4 c =(0,0,0,0);
                
                if(uv.x >= 0 && uv.x <= 1)
                {
                    if(uv.y >= 0 && uv.y <= 1)
                    {
                       c = tex2D(_MainTex, uv);
                    }
                }
                return c;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

 

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