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原创 LeetCode练习5

1、链表的中间节点876. 链表的中间结点难度简单479收藏分享切换为英文接收动态反馈给定一个头结点为 head 的非空单链表,返回链表的中间结点。如果有两个中间结点,则返回第二个中间结点。示例 1:输入:[1,2,3,4,5]输出:此列表中的结点 3 (序列化形式:[3,4,5])返回的结点值为 3 。 (测评系统对该结点序列化表述是 [3,4,5])。注意,我们返回了一个 ListNode 类型的对象 ans,这样:ans.val = 3, ans.next.val = 4, ans

2022-01-23 13:34:02 302

原创 LeetCode练习4

第四天1、反转字符串344. 反转字符串编写一个函数,其作用是将输入的字符串反转过来。输入字符串以字符数组 s 的形式给出。不要给另外的数组分配额外的空间,你必须**原地修改输入数组**、使用 O(1) 的额外空间解决这一问题。示例 1:输入:s = ["h","e","l","l","o"]输出:["o","l","l","e","h"]示例 2:输入:s = ["H","a","n","n","a","h"]输出:["h","a","n","n","a","H"]提示:1

2022-01-21 15:01:27 164

原创 LeetCode练习3

第三天1、移动零给定一个数组 nums,编写一个函数将所有 0 移动到数组的末尾,同时保持非零元素的相对顺序。示例:输入: [0,1,0,3,12]输出: [1,3,12,0,0]说明:必须在原数组上操作,不能拷贝额外的数组。尽量减少操作次数。题解:快慢双指针做法class Solution {public: void moveZeroes(vector<int>& nums) { //本题采用快慢指针做题 int slow=

2022-01-18 23:02:12 305

原创 LeetCode练习2

第二天1、有序数组的平方给你一个按 非递减顺序 排序的整数数组 nums,返回 每个数字的平方 组成的新数组,要求也按 非递减顺序 排序。示例 1:输入:nums = [-4,-1,0,3,10]输出:[0,1,9,16,100]解释:平方后,数组变为 [16,1,0,9,100]排序后,数组变为 [0,1,9,16,100]示例 2:输入:nums = [-7,-3,2,3,11]输出:[4,9,9,49,121]提示:1 <= nums.length <= 104-

2022-01-17 17:00:16 598

原创 LeetCode练习1

LeetCode题解第一天:二分法1、二分查找给定一个 n 个元素有序的(升序)整型数组 nums 和一个目标值 target ,写一个函数搜索 nums 中的 target,如果目标值存在返回下标,否则返回 -1。示例 1:输入: nums = [-1,0,3,5,9,12], target = 9输出: 4解释: 9 出现在 nums 中并且下标为 4示例 2:输入: nums = [-1,0,3,5,9,12], target = 2输出: -1解释: 2 不存在 nums 中

2022-01-17 15:25:40 110

原创 网络安全学习笔记Day2

网站涉及到的攻击层面问题:源码,搭建平台,系统,网络层等网站涉及到的安全层面问题:目录 ,敏感文件,弱口令,IP及域名等Http/S数据包:请求数据包和返回数据包还有一个是通过代理:HTTPS请求的过程:Http与Https的具体区别:https协议需要到ca申请证书,一般免费证书较少,因而需要一定费用。http是超文本传输协议,信息是明文传输,https则是具有安全性的ssl加密传输协议。http和https使用的是完全不同的连接方式,用的端口也不一样,前者是8..

2022-01-08 10:38:03 148

原创 网络安全学习笔记Day1

第一节Leo:网络并非法外之地。网络安全需要你我维护,切不可触碰非法领域。域名什么是域名?域名(英语:Domain Name),又称网域,是由一串用点分隔的名字组成的Internet上某一台计算机或计算机组的名称,用于在数据传输时对计算机的定位标识(有时也指地理位置)。由于IP地址具有不方便记忆并且不能显示地址组织的名称和性质等缺点,人们设计出了域名,并通过网域名称系统(DNS,Domain Name System)来将域名和IP地址相互映射,使人更方便地访问互联网,而不用去记住能够被机器

2022-01-07 20:21:49 633

原创 Unity中角色基本属性与数值的管理

CharacterStats 人物基本属性和数值:此处通过ScriptableObject类型脚本来创建存放角色数值的文件首先创建相关的文件夹来存放:建立一个存放脚本以及存放数据的文件夹:接着在CharacterData_SO中进行简单的编写(此处举例几个属性):using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;[CreateAssetMenu(fileName ="New Data"

2021-11-17 10:18:57 8321

原创 VS最常用的快捷键

工欲善其事,必先利其器,整理了下VS最常用的快捷键,查看了不少资料,汇总了下,没有的自己补充,可以打印,用Excel编辑的。

2021-10-26 23:48:21 86

原创 Enemy AI Unity2D-小怪在固定范围类进行巡逻

Enemy AI Unity2D-小怪在固定范围类进行巡逻前言一、场景准备二、编写代码总结前言本次单纯是巡逻移动代码,可自行添加攻击等行为一、场景准备准备如下一个固定场景二、编写代码代码如下:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class EnemyFlyAI_2 : MonoBehaviour{ public float flySpeed.

2021-10-26 15:30:17 2645

原创 Enemy AI Unity2D-平台巡逻移动小怪

Enemy AI Unity2D-平台巡逻移动小怪 前言场景二、编写代码总结前言简单编写一个unity2D循环移动小怪(纯移动)场景下图为一个简单测试场景:二、编写代码代码如下(示例):using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class EnemyAI_1 : MonoBehaviour{ public float moveSpeed = 10.

2021-10-26 11:08:44 478

原创 Two Ways To FLIP Players In Unity2D

Two Ways To FLIP Players In Unity2D前言方法一方法二总结前言相信大多数人(新手)在写Unity2D的游戏中都会遇到角色翻转问题,本次针对此问题提出两个方法以便游戏制作和后续学习!此处先准备好了一个角色和场景!如图:方法一代码如下:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public cla.

2021-10-26 09:14:08 1666

原创 设计模式之观察者模式——猫抓老鼠2

设计模式之观察者模式——猫抓老鼠2:对猫抓老鼠1再次进行优化,降低代码复杂性,以及使用事件来对方法进行保护代码优化:将老鼠代码进行优化,将自己的方法在构造时便注册到猫里面:using System;using System.Collections.Generic;using System.Text;/// <summary>/// 观察者设计模式——猫抓老鼠/// </summary>namespace Unity_Observe_mode{ //

2021-09-28 20:25:54 194

原创 设计模式之观察者模式——猫抓老鼠1

设计模式之观察者模式——猫抓老鼠:问题描述:通过猫抓老鼠的例子进行了解观察者模式,首先的初始代码为(有三个类):using System;/// <summary>/// 观察者设计模式——猫抓老鼠/// </summary>namespace Unity_Observe_mode{ class Program { static void Main(string[] args) { Cat c

2021-09-28 11:25:18 332

原创 Unity对象池初识

Unity对象池初了解目录Unity对象池初了解前言一、对象池是什么?二、代码实现对象池1.首先创建一个空物体,以作为我们的第一个预制体来使用对象池2.编写对象池!!!3.编写Dash脚本总结前言例如:随着对游戏设计的深入了解,本文就介绍了unity的对象池的基础内容。一、对象池是什么?对象池简单来说就好比一个池子,有一池子空物体,预制体,一开始就实例化这些物体,当我们需要使用时,便从其他将其拿出(SetActive(true)),当用完时,便将其放回池子中(SetActive(false)

2021-09-23 20:32:57 582

原创 Unity之UI相关知识

Unity之UI相关小知识相信大家在开发2D游戏的时候都遇到过这样的情况:如图,在许多时候我们需要提示玩家在某个地方按某个按键,但是会遇到的一个难题是,在你的Canvas为如图的时候:当RenderMode为Screen Space-Overlay的时候,你会发现这个图标E会跟着你的角色屏幕的摄像机移动。这是为什么呢?这里推荐你先去了解一下Unity 的坐标系:请点击此处跳转学习了解接着就是如何进行解决:这里以我的例子为例。我需要将下图的图标E固定在这个物体上面而不跟随摄像机的移动而移动。

2021-09-17 09:53:15 205

原创 Unity 2D人物移动

Unity简单2D人物移动首先创建一个Player,并且制作简易地面。地面可用Tilemap进行制作如图简单地面:并且在地图map的inspector面板加上如图插件:并且进行设置可以合并优化碰撞。然后创建一个Player,并且挂上BoxCollider2D组件,并且修改碰撞范围。接着创建C#脚本进行控制:using UnityEngine;public class PlayerController : MonoBehaviour{private Rigidbody2D rb;void

2021-09-13 23:59:35 997

原创 Unity之2D摄像机跟随

Unity之2D摄像机跟随在2D游戏制作过程中,摄像机的跟随主角移动是必不可少的。有代码实现,也有插件实现。下面分别讲述两种方法。Unity中提供了专属的摄像机插件进行使用:官方Cinemachine插件(后面有相关组件介绍):首先从unity中的window中的package manage中添加Cinemachine插件,完成后会出现Cinemachine如图:并且在Cinemachine菜单中创建相关相机;Cinemachine中的Virtual Camera(虚拟相机)可以说是最

2021-09-11 17:34:27 9003 1

原创 Unity操作笔记1

UnityScene场景面板提供设计游戏界面的可视化面板常用快捷键按下鼠标拖动场景,滑动滚轮缩放场景。Q:切换移动按钮 W:上下左右按钮 E:旋转按钮 R:缩放按钮鼠标右键选择场景,点击左上方小手按钮后,通过左键移动场景。点击右键同时按下WSADQE可以实现场景漫游。在Scene面板选中物体后按F键,或者在Hierarchy面板双击物体,可将物体设置为场景视图的中心。按照alt键同时通过鼠标左键围绕某物体选择场景,鼠标右键缩放场景。按住v进行顶点吸附,两个物体拼接在一起。轴心点

2021-09-05 16:34:00 215

原创 Unity项目之Ruby‘Advebture笔记

Unity项目之Ruby’Advebture笔记unity碰撞判定逻辑(此次为标签判断)OnTriggerEnter函数是每一帧进入碰撞体积的物体都会予以判定。通过标签判断碰撞需要销毁的物体,不发生销毁就返回空值即可。1、两个物体都必须有碰撞器(Collider)组件;2、其中一个物体的碰撞器(Collider)的IsTrigger属性必须勾上;3、最重要的一点,其中一个物体必须有刚体(Rigidbody)组件。如果是一个运动的物体(如主角)去碰撞一个静止的物体,则刚体(Rigidbody)组件必

2021-09-05 16:25:55 544

原创 Markdown的学习

MarkDown语法学习标题Ctrl+1~6 为1-6级标题。或者井号加标题名字。一级标题二级标题三级标题四级标题五级标题六级标题字体Hello,World! Ctrl+B:加粗。Hello,World! Ctrl+I:斜体。Hello,World! Ctrl+U:下划线。Hello,World! Alt+shift+5:删除线或者两边加波浪号。引用引用大于符号加空格便是引用,摘抄。分割线三个-就是分割线或者三个*号。图片感叹号加

2020-11-13 20:35:30 84

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