纹理映射坐标glTexCoordPointer用法

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http://blog.csdn.net/lydia5945/article/details/7254367

glTexCoordPointer(int size, int type, int stride, Buffer pointer);  设置顶点数组为纹理坐标缓存

其中: size:纹理顶点坐标的分量个数;  //size: number of coordinates per vertex;   

              type:纹理坐标的数据类型;short, int, float, double都可以;

              stride:位图的宽度,可以理解为相邻的两个纹理之间跨多少个字节,一般为0,因为一般不会在纹理中再添加其他的信  息。//stride: offset between 2 consecutive vertices;

              pointer:存放纹理坐标的数组,指明将绘制的第i个点(i<count)分别对应着贴图的哪一个角,四个角分别用(0,1)(左上角)、(1,1)(右上角)、(1,0)(右下角)、(0,0)(左下角)表示。如
                                                 IntBuffer texCoords = IntBuffer.wrap(new int[]{
                                                   0,1,1,1,1,0,0,0,               
                                                 });
                                                  gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FIXED, 0, texCoords);

注意:pointer是以顶点数组为参照的,而不是以绘制索引为参照!
  gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0, vertices);
  gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FIXED, 0, texCoords);
  gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 4,  GL10.GL_UNSIGNED_BYTE, indices);
poInter以vertices中顶点的顺序为参照,而不是indices所指定的顺序。


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