Unity 编辑器扩展

在Assets下创建Editor文件夹 脚本放里面

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.IO;
using System.Text;
using UnityEditor.ProjectWindowCallback;
using System.Text.RegularExpressions;

public class CreateWindow : EditorWindow
{
    
    [MenuItem("BMFont/Font Config")]
    static void Model()
    {
        EditorWindow.GetWindow(typeof(CreateLua));
    }

    public CreateLua()
    {
        titleContent = new GUIContent("Font Config");
    }

    public Object m_myFont;  
    public Object m_data;  
    private BMFont mbFont = new BMFont();  

    private void OnGUI()
    {
        GUILayout.BeginVertical ();
        GUILayout.Space(10);
        GUILayout.Label("自定义字库添加字体配置");
        GUILayout.Space(2);

        GUILayout.BeginHorizontal ();
        GUILayout.Label("选择字库文件");
        GUILayout.Space(10);
        m_myFont = EditorGUILayout.ObjectField (m_myFont, typeof(Font), true) as Object;
        GUILayout.EndHorizontal();

        GUILayout.Space(2);

        GUILayout.BeginHorizontal ();
        GUILayout.Label("选择配置文件");
        GUILayout.Space(10);
        m_data = EditorGUILayout.ObjectField(m_data, typeof(TextAsset), true) as Object;
        GUILayout.EndHorizontal();

        GUILayout.Space(2);
        if (GUILayout.Button("Save Font Config"))
        {
            if (m_data != null || m_myFont != null) 
            {
                MyFont.GetInstance().CreatFontConfig(m_data, m_myFont);
            }
        }
        GUILayout.BeginHorizontal ();
    }
}

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