Unity 编辑器拓展

编辑器拓展:

一、MenuItem:

1.用法:

[MenuItem("Assets/xxxx",false,1)]

2.参数

第一个参数为菜单导航路径,可以在路径最后加上自定义的快捷键。
第二个参数为false表示菜单本身,为true表示作为对应菜单的激活条件,例如:

[MenuItem("Assets/xxxx", false, 1)]
static void appPath()//这个为按钮本身要做的事情
{
   
	Debug.Log("xxxx");
}
[MenuItem("Assets/xxxx", true, 1)]
static bool checkOpen()//这个为判断这个按钮是否激活点击,返回false就无法点击
{
   
	return true;
}

第三个参数为排序数,数值越小越靠前。

二、拓展Project视图

1.右键菜单栏:

MenuItem的路径以Assets开头即可。

2.拓展布局:

选中Project视图中的某一项,为其增添一些元素,监听EditorApplication.projectWindowItemOnGUI委托即可。
例如,在选中的项后面画一个button:

[InitializeOnLoadMethod]
static void Initial()
{
   
	EditorApplication.projectWindowItemOnGUI = delegate (string guid, Rect selectionRect)
	{
   
		if (Selection.activeObject && guid == AssetDatabase.AssetPathToGUID(AssetDatabase.GetAssetPath(Selection.activeObject)))
		//不能用 guid == Selection.assetGUIDs[0]
		{
   
			float width = 50f;
			selectionRect.x += (selectionRect.width - 50f);
			selectionRect.y += 2f;
			selectionRect.width = width;
			GUI.color = Color.red;
			if (GUI.Button(selectionRect, "CLICK"))
			{
   

			}
			GUI.color = Color.white;
		}
	};
}

3.监听事件

AssetModificationProcessor类

用于Project视图资源变动相关的事件监听
其中有5个事件可写:
IsOpenForEdit(string,string):当 Unity 检查资源以确定是否应禁用编辑器时,则会调用此方法。
OnWillCreateAsset(string):Unity 在即将创建未导入的资源(例如,.meta 文件)时调用此方法。
OnWillDeleteAsset(string,RemoveAssetOptions):当 Unity 即将从磁盘中删除资源时,则会调用此方法。
OnWillMoveAsset(string,string):Unity 即将在磁盘上移动资源时会调用此方法。
OnWillSaveAssets(string[]):Unity 即将向磁盘写入序列化资源或场景文件时会调用此方法。

使用
public class CustomAssetModificationProcessor : UnityEditor.AssetModificationProcessor
{
   
    static void OnWillCreateAsset(string assetName)
    {
   
        Debug.Log("OnWillCreateAsset is being called with the following asset: " + assetName + ".");
    }
}

继承自AssetModificationProcessor类,写对应的静态函数即可,注意参数。

三、拓展Hierarchy视图

1.右键菜单栏:

MenuItem的路径以GameObject开头即可。

2.拓展布局:

监听改为EditorApplication.hierarchyWindowItemOnGUI委托即可。

3.重写菜单栏

即在EditorApplication.hierarchyWindowItemOnGUI委托中,判断鼠标右键点击的物体,并修改EditorUtility.DisplayPopupMenu的路径为新的一个路径即可。

代码如下
[InitializeOnLoadMethod]
static void Initial2()
{
   
	EditorApplication.hierarchyWindowItemOnGUI += OnHierarchyGUI;
}

static void OnHierarchyGUI(int instanceID, Rect selectionRect)
{
   
	if (Event.current != null && selectionRect.Contains(Event.current.mousePosition)
	   && Event.current.button == 1
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Unity编辑器拓展(Editor Extension)可以通过自定义的脚本来扩展Unity编辑器的功能和界面,以满足特定项目的需求。通过编辑器拓展,开发者可以创建自定义的编辑器窗口、工具栏按钮、菜单项、检视面板等,来增强Unity编辑器的功能和流程。 要创建一个Unity编辑器拓展,你可以使用C#编写一个继承自Editor类的脚本。这个脚本可以通过Unity的Inspector面板来设置相关的属性和行为。以下是一个简单的示例: ```csharp using UnityEngine; using UnityEditor; public class MyEditorExtension : EditorWindow { [MenuItem("Custom Tools/My Editor Window")] public static void OpenWindow() { // 创建并打开一个自定义的编辑器窗口 MyEditorExtension window = (MyEditorExtension)EditorWindow.GetWindow(typeof(MyEditorExtension)); window.Show(); } private void OnGUI() { // 在编辑器窗口中绘制UI元素 GUILayout.Label("Hello, I am a custom editor window!"); if (GUILayout.Button("Click Me")) { Debug.Log("Button clicked!"); } } } ``` 上述代码创建了一个自定义的编辑器窗口,并在窗口中绘制了一个标签和一个按钮。通过在Unity编辑器中点击"Custom Tools"菜单下的"My Editor Window",可以打开这个自定义的编辑器窗口。 除了编辑器窗口,你还可以通过继承Editor类来创建自定义的检视面板、菜单项等。Unity官方文档中有更详细的教程和示例,可以帮助你更深入地了解和使用Unity编辑器拓展

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