作者:龙飞
2.1:设计框架与基类的接口
有了更加完善的SurfaceClass的支持,我们可以进行按钮的设计了。接着上一节的话题,按钮除了要给我们表现出来是否被按下的视觉效果,还要起到实际上的作用。一种最简单的思路,既是鼠标在按钮上一旦按下,程序就马上响应。这种思路很朴素,也很实用。大名鼎鼎的QuakeIII的菜单按钮就是这么设计的,这样我们几乎是可以直接使用SDL的事件响应,即:事件不为空——鼠标事件的左键按下——响应处理。
但是也许我们已经习惯更加人性话的GUI按钮了。比如,如果是不小心点错了,马上响应意味着没有机会改正操作失误。事实上,我们仔细分析当今GUI上的按钮,可以发现按钮的实际效果,是在按下鼠标,并且又松开的时候产生的响应。其实这样说也并不完全准确,更加准确的描述,应该是鼠标既要在按钮上按下,又要在按钮上松开——其实这还是不完整,我想说的是,为了描述这个复杂的状态,我们不得不在ButtonClass中引入几个bool量,以判断按钮是否真正起作用。
按钮的构成与视觉效果,根据我们之前的知识,大概具有这几类:完全由PictureSurface组成,这又分为两类,两张Picture(out和over)或者三张Picture(再加张down);由TextSurface组成;由一张精灵图的PictureSurafce切分出来。他们的接口几乎是一样的:设置位置和按下时的偏移(setup),扣色(colorkey),添加文字(addText),显示(blit),鼠标事件判断(mouse out, over, down, up 甚至是 up outside)和有效点击(effectiveClick)。所以,我们有理由用基类来规定这些接口。或者说,用ABC(抽象基类)的纯虚函数硬性规定这些接口。
2.2:鼠标事件判断与有效点击
移动:SDL_MOUSEMOTION
触发的开关是鼠标发生了移动。我们需要判断鼠标是否移动到了按钮上,或者移动到了不是按钮区域的地方;
点击:SDL_MOUSEBUTTONDOWN
触发条件是鼠标按下了,我们需要进一步判断是不是左键按下了(gameEvent.button.button == SDL_BUTTON_LEFT ),然后判断是不是在按钮区域内按下的。
松开:SDL_MOUSEBUTTONUP
触发条件是鼠标松开了,我们需要进一步判断是不是左键松开了(gameEvent.button.button == SDL_BUTTON_LEFT ),然后判断是不是在按钮区域内松开的。
按钮外松开:SDL_MOUSEBUTTONUP
触发条件是鼠标松开了,我们需要进一步判断是不是左键松开了(gameEvent.button.button == SDL_BUTTON_LEFT ),然后判断是不是在按钮区域内松开的。
我们之所以需要做这些判断
SDL入门教程(十一):2、设计按钮ButtonClass
最新推荐文章于 2022-01-13 14:30:05 发布
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