unity-shader水中波光照射动物身上的效果

首先要知道,如果想要制作阳光照射到水中动物的效果,我们需要的贴图纹理要有两张,一张是动物的皮肤纹理,另一张是波光的纹理,我是用的是下面的两张贴图纹理
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
解释一下为什么要是用背景为黑色的波光纹理,因为黑色的RGB值是(0.0,0.0,0.0),这样在两种贴图相叠加的时候不会因为背景颜色的RGB值而发生我们不愿看到的变化,

在上一篇博客的基础上
https://blog.csdn.net/lfanyize/article/details/104099209
继续添加

Shader "Custom/uv_shader"
{
    Properties
    {
		//需要两个纹理,一个是鱼的纹理一个是波光的纹理
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
		_SubTex("Texture", 2D) = "white"{}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;//鱼纹理
			sampler2D _SubTex;//波光纹理
            float4 _MainTex_ST;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
				o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);//用于将顶点/项链坐标转换成剪裁空间的坐标

                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);//将坐标转换成真正的uv坐标(在屏幕中的坐标)返回的是uv坐标
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
				float2 uv_offset = float2(0,0);
				uv_offset.x = _Time.y*0.25;//随着时间的变化,uv_offset的x,y值不断变化
				uv_offset.y = _Time.y*0.25;
                // sample the texture
                //这种用法仅仅是将两张纹理直接粘合到一起并没有真正的场景意义,我们真正要做的是将两张纹理粘合到一起让后让波光动起来
				fixed4 linght_color = tex2D(_SubTex, i.uv+uv_offset);//这样在贴图上寻找的像素点不同,贴上去的也就不同
			fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) + linght_color;//为什么要选择黑色背景的波光图?,因为黑色的rgb值是0,0,0,添加之后并不改变元贝的颜色

                return col;
				//不断改变uv坐标,这样的化,在贴图上找到的uv像素点就随着时间不同而不同,可以模拟波光在水下动物身上的真是感觉

            }
            ENDCG
        }
    }
}

相关注释在代码中,不懂可自行查看,最终效果如下
在这里插入图片描述

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