首先要知道,如果想要制作阳光照射到水中动物的效果,我们需要的贴图纹理要有两张,一张是动物的皮肤纹理,另一张是波光的纹理,我是用的是下面的两张贴图纹理
解释一下为什么要是用背景为黑色的波光纹理,因为黑色的RGB值是(0.0,0.0,0.0),这样在两种贴图相叠加的时候不会因为背景颜色的RGB值而发生我们不愿看到的变化,
在上一篇博客的基础上
https://blog.csdn.net/lfanyize/article/details/104099209
继续添加
Shader "Custom/uv_shader"
{
Properties
{
//需要两个纹理,一个是鱼的纹理一个是波光的纹理
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_SubTex("Texture", 2D) = "white"{}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;//鱼纹理
sampler2D _SubTex;//波光纹理
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);//用于将顶点/项链坐标转换成剪裁空间的坐标
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);//将坐标转换成真正的uv坐标(在屏幕中的坐标)返回的是uv坐标
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float2 uv_offset = float2(0,0);
uv_offset.x = _Time.y*0.25;//随着时间的变化,uv_offset的x,y值不断变化
uv_offset.y = _Time.y*0.25;
// sample the texture
//这种用法仅仅是将两张纹理直接粘合到一起并没有真正的场景意义,我们真正要做的是将两张纹理粘合到一起让后让波光动起来
fixed4 linght_color = tex2D(_SubTex, i.uv+uv_offset);//这样在贴图上寻找的像素点不同,贴上去的也就不同
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) + linght_color;//为什么要选择黑色背景的波光图?,因为黑色的rgb值是0,0,0,添加之后并不改变元贝的颜色
return col;
//不断改变uv坐标,这样的化,在贴图上找到的uv像素点就随着时间不同而不同,可以模拟波光在水下动物身上的真是感觉
}
ENDCG
}
}
}
相关注释在代码中,不懂可自行查看,最终效果如下