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Break The Sky
这个作者很懒,什么都没留下…
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杂谈(19)(屏幕自适应)(5)
屏幕自适应问题:private void InitUI()//屏幕自适应办法 { Vector2 editScreen = new Vector2(593, 327); Transform canvas = GameObject.Find("Canvas").transform; Vector2 scaleExchange = new Ve...原创 2019-10-24 17:54:21 · 96 阅读 · 0 评论 -
UGUI系统(常用控件)适应场景、使用方法(1)
Button:Canvas:Render Modes(渲染模式):Graphic Raycaster:EventSystem:Rect Transform:Panel:原创 2019-10-16 14:48:55 · 591 阅读 · 0 评论 -
unity-GUI常用控件及使用方法(初学:18)
写在前面,下面只是简单的控件的使用,其中的参数远远不止下面举例的那些,具体在使用vs编辑的时候,可以转到定义看看具体的参数类型即个数,本人只是个小白,有些注释也是自己瞎想的,有不对的请多多见谅!Label文本或者纹理标签控件Toggle开关控件DrawTexture纹理图片控件RepeatButton重复点击按钮控件Window窗口控件Begi...原创 2019-10-05 20:58:34 · 1161 阅读 · 0 评论 -
Unity图形用户界面基础(初学:16)
Quaternion.Euler(x,y,z) 返回一个绕x轴旋转x度再绕y轴旋转y度再绕z轴旋转z度的Quaternion,因此Quaternion.Euler(0, 90, 0)返回一个绕y轴旋转90度的旋转操作。Quaternion作用于Vector3的右乘操作(*)返回一个将向量做旋转操作后的向量。因此Quaternion.Euler(0, 90, 0)*Vector3(0.0, 0....原创 2019-10-04 16:34:51 · 1150 阅读 · 0 评论 -
关于Update,FixedUpdate,与LateUpdate的区别 (初学:15)
首先要知道的是:void Update()是用来更新的;void FixedUpdate()是用来固定更新的;void LateUpdate()是用来晚于更新的;详细解释:Update()Update是系统默认每一帧都调用的方法,它有个缺点,即它的调用会随着硬件帧数的变化而变化,它的更新时间不确定,有的时候快,有的时候慢,比如上一帧用了几毫秒,下一帧可能会用几秒。FixedUpdate...原创 2019-10-03 13:39:39 · 2181 阅读 · 0 评论 -
与销毁相关的方法(初学:14)
在开发过程中经常会遇到想要某个游戏物体在执行完相应功能之后,就失去的存在的必要,应将之销毁,如果不销毁,将其放在那里不管不顾的话,轻则影响项目的运行效率,重则直接影响项目的正常运行,所以,销毁功能时必不可少的,大致有两个销毁方法,一个是游戏对象、组件、资源的销毁,另外一个是网络对象的销毁,下面进行详细的说明。Object.Destory():功能时删除游戏对象、组件、资源它既可以将对象立即销毁...原创 2019-09-29 15:52:43 · 172 阅读 · 0 评论 -
unity中特定文件夹的使用(初学:13)
常用的文件在这里就不过多描述了,说一点不常见的吧Editor文件夹:这个文件夹中的脚本被看做为编译器脚本,而不是运行时的脚本,换句话说,改文件夹内的脚本仅仅开发是则编译器内运行,而不会被包含进build后的项目中,只有在此文件夹内的脚本,才能够访问Unity Editor的API,从而对面一起进行扩展。需要注意的是:在项目中可以包含多个Editor文件夹,在普通文件夹下,Editor可以处于目...原创 2019-09-29 13:23:58 · 310 阅读 · 0 评论 -
协同程序和中断(初学:12)
协同程序的定义:协同程序,即在主程序运行的同时开启另一端逻辑处理来协同当前程序的执行。它与多线程程序不同,所有的协同程序都是在主线程中运行的,他还只是一个单线程的程序,在unity中,通过StartCoroutine方法来启动程序StartCoroutine方法是MonoBehaviour类中的一个方法,即该方法必须直接或者间接的在继承MonoBehaviour类中调用。注意:StartCor...原创 2019-09-23 21:16:34 · 462 阅读 · 0 评论 -
杂谈 (实例化)(初学:6)(3)
当定义一个本类型中的私有变量时,涉及到没有给其实例化的问题解决方法如下 private static FoodMake _instance;void Awake() { _instance = this;//由于_instance 是个私有的变量,外部只能看到但是不能访问也就是不能给其赋初值,所以在这里直接给他赋值为this就好了 } 即可...原创 2019-09-23 12:01:09 · 69 阅读 · 0 评论 -
关于Application类的静态属性(初学:11)
阿斯顿原创 2019-09-22 17:32:37 · 387 阅读 · 0 评论 -
角色控制(移动、旋转、跳跃等基本动作)(初学:4)
十大原创 2019-08-21 16:26:04 · 2803 阅读 · 0 评论 -
脚本与变量(初学:1)
脚本与变量的学习1.脚本的创建:一般的可以在项目的文件夹里面,指定新创建的脚本的保存位置,若没有指定文件夹则新创建的脚本就会自动保存在项目视窗的根目录下面。2.脚本的打开:在新建脚本之后unity会使用用户指定的脚本编辑器把它打开。3.脚本的厨师内容:一个是start函数,另一个是Update函数,在脚本激活时,Sta函数指挥执行一次,常用于脚本变量的初始化操作,而Update函数,则主要防...原创 2019-07-26 22:24:06 · 288 阅读 · 0 评论 -
引用物体的方法(初学:3)
使用Find()函数来访问其他物体原创 2019-08-02 22:28:02 · 100 阅读 · 0 评论 -
游戏物体间的访问 (初学:2)
计算并返回以弧度为单位指定的角 f 的正弦值。第一种,被调用脚本函数为static类型,调用时直接用 脚本名.函数名()第二种,GameObject.Find(“脚本所在的物体的名字”).SendMessage(“函数名”); //能调用public和private类型函数第三种,GameObject.Find(“脚本所在的物体的名字”).GetComponent<脚本名>()...原创 2019-07-29 23:07:14 · 167 阅读 · 0 评论