unity-修改shader的默认值,纹理

在子着色器中的通道里面命名一个相同变量名的对应类型,然后如果修改的是坐标等顶点着色器中的属性,就在顶点着色器的编程中返回,如果是颜色等像素着色器中的属性就在片元着色器中返回相应的值。
例如

Shader "Custom/My_shader2"
{
    Properties
    {
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
		_Glossiness("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
		_Metallic("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
	}
		SubShader
		{
			Pass{
				CGPROGRAM//开始插入Cg代码
				#pragma fragment my_frag
				fixed4 my_frag():COLOR
				{
					
					return fixed4(1.0,0.0,0.0,1.0);
				}
			}
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}

动态修改shader的颜色
新创建一个c#脚本文件

public class My_shader : MonoBehaviour
{
    public Material my_shader;//声明着色器
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        my_shader.SetColor("_Color", new Color(0.5f, 0.6f, 0.7f, 1.0f));
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }
}

可以在开始函数中修改也可以在更新函数中修改。

修改纹理

fixed4 my_frag(float2 uv:TEXCOORD0) :COLOR//第一套纹理也可以是第二套第三套,只需要将最后面的0修改成1-3即可
			{
				return tex2D(_MainTex,uv);//前面是需要修改的纹理,后面是查找的像素坐标颜色
			}

先获取纹理坐标然后通过tex2D函数修改即可。
基本知识可去https://blog.csdn.net/lfanyize/article/details/104087184

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