用事件实现消息系统

使用事件来实现消息系统的最重要的一个细节就是,对象要具有哦内阁制已经订阅(注册)的观察者对象发生了特定事件的能力而这种能力,是通过事件成员来实现的,比如说在游戏世界中,两个英雄相互攻击,如果受到攻击,播放受到攻击的出血动画,那么这个出血动画就可以认为是一个事件,界面会显示掉血的数字
好的,那么从游戏回到代码,从上例可以看出,一个事件成员的类型需要有一下功能,来实现这种交互机制
1)方法可以订阅他对事件的关注
2)方法可以取消订阅它对事件的关注
3)事件发生的时候,订阅了该时间的方法会收到通知并且可以做出相应反应。

实际上,事件和委托是密不可分的,事件是以委托作为基础的,我们知道,委托是一种类型安全的调用回调方法的方式,类型的实例通过调用回调方法来相应他们收到的订阅的通知。

如何使用事件构建消息系统
1)定义委托类型
之前说过,事件是以委托作为基础的,因此首先要定义一个匹配的委托类型,并且确定回调方法的原型

public delegate void MyDelegate(int num);//声明一个委托类型 返回值是空,参数是一个整性的实参
    public event MyDelegate myDelegate;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        
        myDelegate += PrintNum;
        myDelegate += DoubleNum;  
        
    }
    public void onClick()
    {
        if(myDelegate!=null)
        {
            myDelegate(2);
        }
    }

如果想要在不同的脚本中注册这个事件的话

book_delegate book_Delegate;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        book_Delegate = this.GetComponent<book_delegate>();
        book_Delegate.myDelegate += new book_delegate.MyDelegate(another);
    }

    private void another(int num)
    {
        Debug.Log("another Num" + num);
    }

两个脚本挂在同一个物体上,通过GetComponent获取,或者是把含有事件定义的类做成单例也是可以的,读者可以自行尝试
注意:+= 、-= 都是向book_Delegate添加方法的 地址

事件是如何工作的
使用ILSpy反编译这段程序可以看到
在这里插入图片描述
定义事件成源得代码被编译器在幕后转换程了三个部分
1)add,也就是允许方法订阅该事件
2)remove,也就是取消订阅事件
3)一个委托字段

分析:公共方法add主要作用就是允许其他对象订阅该事件,在方法内部通过使用do。。。while形式的循环,以及调用CompareExchange来确保事件添加委托的线程安全性,同时还条用了System.Delegate.combine这个金泰方法,以实现将委托实例添加到委托列表中的功能;
同理remove只不过是换成了移除而已,其余都一样;
实际上第三部分是一个委托字段,该字段初始化为null一旦有方法订阅该事件,那么这个字段便会引用包装了该回调方法的委托实例,实际上也就可能是一个委托链。

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