大话设计模式之命令模式

命令模式,讲一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。


package Command;

public class MainClass {

	public static void main(String[] args) {
		// TODO Auto-generated method stub
		Receiver receiver = new Receiver();
		Command command = new ConcreteCommand(receiver);
		Invoker invoker = new Invoker();
		invoker.SetCommand(command);
		invoker.ExecuteCommand();
	}

}

abstract class Command {
	protected Receiver receiver;
	
	public Command(Receiver receiver) {
		this.receiver = receiver;
	}
	
	abstract public void execute();
}

class ConcreteCommand extends Command {
	public ConcreteCommand(Receiver receiver) {
		super(receiver);
	}

	@Override
	public void execute() {
		// TODO Auto-generated method stub
		receiver.action();
	}
}

class Invoker {
	private Command command;
	
	public void SetCommand(Command command) {
		this.command = command;
	}
	
	public void ExecuteCommand() {
		command.execute();
	}
}

class Receiver {
	public void action() {
		System.out.println("in action");
	}
}
定义一个命令的抽象类(消息),实现若干个具体的命令,每个命令与对应着一个命令的接收者Receiver,Invoker发出命令。

命令模式的优点:能较容易地设计一个命令队列;较容易将命令计入日志;允许接受请求的一方决定是否要否决请求;容易实现对请求的撤销和重做;新增具体命令类很容易;把请求一个操作的对象与知道怎么执行一个操作的对象分隔开。

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