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原创 Appdelegate中设置OpenGL属性

void AppDelegate::initGLContextAttrs()  {      //设置OpenGL上下文属性,现在只能设置六个属性:      //红,绿,蓝,透明度,深度,模板      GLContextAttrs glContextAttrs = {8, 8, 8, 8, 24, 8};      GLView::setGLContextAttrs(glC

2017-08-31 09:27:31 528

原创 屏幕适配

FrameSize就是屏幕的实际分辨率,这是不变的,比如我用的盖世三的手机分辨率为1280x720,这就是盖世三的FrameSize。注意这个FrameSize很容易理解成屏幕的长宽多少,其实不是,分辨率和实际的长宽没有必然联系。  比如:盖世3的尺寸(长宽)为4.8寸,分辨率为1280x720盖世4的尺寸(长宽)为4.99寸,分辨率为1920x1080所以在设计游戏时,只考虑屏幕

2017-08-31 09:27:05 124

原创 Scale9Sprite的使用

Scale9Sprite* pImgTabBk = Scale9Sprite::createWithSpriteFrameName("ca_img_bk.png");pImgTabBk->setCapInsets(Rect(30.f, 30.f, 40.f, 40.f));//设置伸缩后的内框大小pImgTabBk->setContentSize(Size(270.f, 460.f));

2017-08-31 09:26:34 323

原创 Visual Studio编译错误

1、Debug编译,报错: fatal error LNK1104:无法打开文件“glew32.lib”解决如下:把F:\work\cocos2d-x\cocos2d-2.0-x-2.0.4\Debug.win32下的静态链接库 libcocos2d.lib、libEGL.lib、libgles_cm.lib、libxml2.lib、libzlib.lib 拷贝至F:\wo

2017-08-31 09:26:27 802

原创 应用图标在不同手机相对应不同分辨率的图标

drawable-hdpi:72*72drawable-mdpi:48*48drawable-ldpi:32*32

2017-08-31 09:26:21 641

原创 cocos2dx中可以用两种方式输出日志文件

1、log  例如log("editBox %s was returned !",editBox->getText());2、CCLOG  例如CCLOG("%s",editBox->getText());

2017-08-31 09:26:12 1105

原创 Cocos2dx中TableView中一些函数的作用

1、void reloadData();//重新加载数据从数据源。该视图将刷新。2、setVerticalFillOrder(TableView::VerticalFillOrder::TOP_DOWN) //列表设置为从小到大显示,及idx从0开始  如果是TableView::VerticalFillOrder::BOTTOM_UP列表设置为从大到小显示,及idx从idx-1开始

2017-08-31 09:25:59 529

原创 cocos2dx中Ref的 retain()和release()的区别

1、如果不想被释放,那么就要调用对象的retain函数,这样对象不会被内存管理机制杀掉了。2、当不需要再使用这个对象时,就要调用对象的release函数,这是和retain对应的。一般可以在析构函数里调用release函数3、release是主动释放回收,autoRelease由系统判断回收。

2017-08-31 09:25:40 1267

原创 解决中文乱码问题(GBKTOUTF8)

int code_convert(const char *from_charset, const char *to_charset, char *inbuf, uint32_t inlen, char *outbuf, uint32_t outlen){iconv_t iconvH;iconvH = iconv_open(to_charset, from_charset);if (

2017-08-31 09:25:10 1640

原创 触摸事件监听

1、.h文件需要虚继承父类的onTouchBegan、onTouchMoved onTouchEnded onTouchCancelled,如果需要添加自己实现的内容,到cpp文件实现,如果不实现,直接到头文件加上{}virtual bool onTouchBegan(Touch* touch, Event *unused_event);virtual void onTouchMove

2017-08-31 09:24:47 702

原创 cocos2dx中Size创建的对象,比较一个Size大小使用equals

Size size = Size(960,640);if (size.equals(Size(960,640))){cclog("123");}

2017-08-30 09:16:40 443

原创 Director类的使用

在Cocos2d-x中,把统筹游戏大局的类抽象为导演类(Director),Director是整个cocos2d-x引擎的核心,是整个游戏的导航仪。游戏中的一些常用操作就是由Director来控制的,比如OpenGL ES的初始化,场景的转换,游戏暂停继续的控制,世界坐标和GL坐标之间的切换,对节点的控制等,还有一些游戏数据的保存调用,屏幕尺寸的获取等都要由Director类来管理控制的。

2017-08-30 09:16:33 1223

原创 键盘事件(比如手机返回键返回)

1、在头文件声明void backCallback (EventKeyboard::KeyCode code, Event* event); 2、注册监听auto backListener = EventListenerKeyboard::create();//注册监听backListener->onKeyReleased = CC_CALLBACK_2(MainSceneLaye

2017-08-30 09:16:24 570

原创 定时器的使用

cocos2dx中有三种定时器:schedule,scheduleUpdate,scheduleOnce。功能分别是 每隔几秒调用自定义函数、调用系统默认的update()函数、只调用一次自定义函数1、scheduleUpdate加入当前节点后,程序会每帧都会自动执行一次默认的Update函数。(注:一定是Update函数哦,若想调用其他自己命名的函数则使用schedule)看例子

2017-08-30 09:16:05 216

原创 根据Json文件获取Widget

ui::Widget* addUi = dynamic_cast(cocostudio::GUIReader::getInstance()->widgetFromJsonFile(uiName));addChild(m_pWidget);2、根据名称UI设置的名字获取控件ui::Widget* pBtnReconnect = ui::Helper::seekWidgetByName(a

2017-08-30 09:15:54 312

原创 当Menu加入多个MenuItem时,怎么加入?

方式1:普遍方法创建多个MenuItemSprite(MenuItemLabel等等)对象。例如:MenuItemSprite* Item_ReC1 = MenuItemSprite::create(normal_ReC, press_ReC, NULL, CC_CALLBACK_1(GameControlLayer::menuCallBack, this));MenuItemSpri

2017-08-30 09:15:47 409

原创 cocos2dx继承关系

直接继承Ref的有哪些Animation、AnimationCache、Action、Node、SpriteFrame、SpriteFrameCache、Texture2D、Director、Event、EventDispatcher、EventListener、Scheduler、Touch、HttpRequest、HttpResponse、Widget/************

2017-08-30 09:15:27 1077

原创 CC_SYNTHESIZE和CC_SYNTHESIZE_READONLY的用法

CC_SYNTHESIZE(varType, varName, funName)这个宏是用来定义变量varName,其类型为varType,并生成其get/set方法,分别为:getfunName() 和setfunName(varType var) 。CC_SYNTHESIZE_READONLY(varType, varName, funName)声明一个成员变量以及getfunNa

2017-08-30 09:15:19 1492

原创 Cocos2d-JS中ctor和Cocos2d-x中init的作用

ctor构造函数:ctor构造函数new一个对象的时候调用,意思就是ctor构造函数new对象后自动调用,init在cocos2dx里面是静态函数create()方式创建对象自动调用。

2017-08-30 09:15:13 2892

原创 Cocos2dx如何把三个Node节点或者控件放在某个节点/控件中间位置?

1、先求出三个Node节点或者控件所占的宽度2、求出三个Node节点或者控件addchild的父类的中间位置3、设第一个节点左对齐,坐标为父类中间的位置-三个Node节点或者控件所占的宽度/24、设置第二个位置左对齐,坐标为第一个节点的坐标加上第一个节点坐标的宽度5、设置第三个位置左对齐,坐标为第二个节点的坐标加上第二个节点坐标的宽度例如三个控件    --宝石图标

2017-08-30 09:15:05 1163

原创 常用的一些宏定义

①、定义图片文件#define X_IMAGE(name, x)  #name#x#define IMAGE(name)   X_IMAGE(name,.png)如何使用呢(比如HelloWorld.png)auto sp = Sprite::createWithSpriteFrameName(IMAGE(HelloWorld));sp->setPosition(1,2);

2017-08-29 09:21:13 243

原创 cocos2d-x不是类名或结构名问题

解决方案:视图->解决方案下面的工程->右键属性->配置属性->C/C++->常规->附加包含目录->添加一个$(EngineRoot)就行了

2017-08-29 09:21:05 1848

原创 Cocos2dx常用的一些宏定义和头文件

1、USING_NS_CC;  相对应于using namespace cocos2d;域名操作符(命名空间)2、#include”cocos2d.h”  cocos的头文件3、平台 #define CC_PLATFORM_IOS                1#define CC_PLATFORM_ANDROID            2#define CC_PLATFOR

2017-08-29 09:20:57 1178

原创 防止头文件被多次编译的写法有两种

1、#pragma once2、#ifndef  __BLUETOOTH_H__   #define  __BLUETOOTH_H__......... #endif67、注释整个文件的方法在头文件中使用#if defined(HAVE_BULE_MODE) && (HAVE_BULE_MODE > 0)//HAVE_BULE_MODE在项目属性中的预处理器定义....

2017-08-29 09:20:34 391

原创 lua函数.和:的使用

function GameScene:createLayerFarm()--类函数,只有当前文件可以调用endfunction GameScene.createLayerFarm()--静态函数,当前文件和文件都可以调用end

2017-08-29 09:20:25 219

原创 type的使用

print(type("Hello Lua")) --stringprint(type(100))  --numberprint(type(100.0))  --numberprint(type(true))  --booleanprint(type(print))  --functionprint(type(nil)) --nilprint(type({x = 10, y

2017-08-29 09:20:18 230

原创 tostring/tonumber的使用

local found = falseprint(tostring(found))                          --输出"false"local num1 = 10local num2 = 10.0local num3 = 10.01print(tostring(num1))                           --输出 "10"

2017-08-29 09:20:12 2016

原创 +、-、*、/、%的使用

local intResult = 1 + 2print(intResult) --3intResult = intResult - 1print(intResult) --2intResult = intResult * 2print(intResult) --4intResult = intResult / 2print(intResult)

2017-08-29 09:20:05 2521

原创 ==、~=、>、<、<=的使用

local value1 = 1local value2 = 2if value1 == value2 then    print("value1 == value2")endif value1 ~= value2 then    print("value1 ~= value2")endif value1 > value2 then

2017-08-29 09:19:59 1047

原创 or、and的使用

local i = 0local a = 10local b = 9if (a > b) or (i == 1) then   print("或运算为 真") --else  print("或运算为 假")endprint("i = " .. i) -- i = 0i = 0if (a   print("与运算为 真")else

2017-08-29 09:19:53 324

原创 if elseif的使用

local score = 95print('------ if结构示例-------')if score >= 85 then  print("您真优秀!")endif score   print("您需要加倍努力!")endif score >= 60 and score   print("您的成绩还可以,仍需继续努力!")end

2017-08-28 09:05:37 338

原创 while的使用

print("---- while ----")local i = 0while i * i   i = i + 1endprint(i .. " * " .. i .. " = " .. i*i) --317 * 317 = 100489print("---- while ----")local i = 0while i * i   i = i

2017-08-28 09:05:31 192

原创 for的使用

local iprint("n   n*n")print("---------")for i = 1, -10, -1 do  print(i .. " " .. i * i)end--------table的使用-------------local numbers = {106, 22, 30, 48, 56, 60, 70, 80, 90, 109

2017-08-28 09:05:26 326

原创 string的操作

local s = "Hello Lua"local sub1 = string.sub(s,1,3)print(sub1) --Hellocal sub2 = string.sub(s,2,-2)print(sub2)  --ello Lu------------------------------------------------local s

2017-08-28 09:05:20 324

原创 function的使用

--带一个返回值的函数function rectangleArea(width, height)  local area = width * height  return areaendprint("320x480的长方形的面积:" .. rectangleArea(32, 64)) --320x480的长方形的面积:2048--定义计算长方形面积和周长函数

2017-08-28 09:05:14 505

原创 math.floor、math.ceil

math.floor(1.2) --1 下取整math.ceil(1.2) --2 上取整

2017-08-28 09:05:06 256

原创 打印日志

print("123") local cclog = function (...)print(string.format(···))endcclog(123)

2017-08-28 09:05:00 188

原创 字符串格式化

string.format("%d",132)  --或者%s,%f,%02d等等

2017-08-28 09:04:54 218

原创 数字和字符串的相互转换

tonumber("123") --转换为数字tostring(123) --转换为字符串

2017-08-28 09:04:48 241

原创 连接符

a = 3b = 3local a = a..bcclog(a)  --33

2017-08-28 09:04:37 390

layaair2-cmd.zip

运行npm i layaair2-cmd -g命令 并没有把layaair2-cmd.js下载下来

2021-11-16

Unity5实战:使用C#和Unity开发多平台游戏 源码

资源全,大家尽可放心,谢谢大家的下载。。。。。。。

2018-04-04

Unity 5 实战-使用C#和Unity开发多平台游戏下载

文档带目录且清晰,谢谢大家来下载。。。。。。。。。

2018-04-04

Visual_Assist_X.支持2017、2015、2013、2012、2010

支持多种版本Visual Studio,C#和C++都可以使用,代码管理方便

2018-03-07

Excel常用十大功能动画指导

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2016-11-02

常用JNI函数

最常用的JNI一些接口函数

2016-11-01

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