自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+

图形跟班

从零开始学图形(2016.11)(libingzeng.github.io)

  • 博客(7)
  • 资源 (50)
  • 收藏
  • 关注

转载 在没有导师的指导下,研究生如何阅读文献、提出创见、写出论文?

文章转自:https://www.zhihu.com/question/23647187版权归原作者所有!

2019-01-17 15:11:40 2288 1

原创 Monte Carlo Rendering De-noising

Pradeep Sen有过一个视频讲述Monte Carlo De-noising:https://vimeo.com/254622134小编根据视频画了相应的思维导图:

2019-01-14 23:55:36 919 2

原创 对《心经》结构的理解

初读《心经》,小编愚见。

2019-01-14 16:19:50 1250

原创 思维导图软件推荐xmind (mac)

这两天,小编用了一下各种思维导图软件:xmind, freemind, freeplane, mindnode和在线版的processon小编最终选择了xmind。简单说一下小编认为的各个软件的优缺点。(直接使用一个思维导图吧。XMind导出的png)...

2019-01-14 15:29:31 2078 1

转载 Metropolis Hastings MCMC when the proposal and target have differing support

参考:Metropolis Hastings MCMC when the proposal and target have differing supportExamples of errors in MCMC algorithms关于标准化常数(the normalising constant)的就算要注意一下(参考第二个文档)...

2019-01-12 17:25:21 203

原创 Failed to connect to bitbucket.org port 443: Operation timed out

导致这个问题的原因可能很多,相关解决方案可以先参考:https://stackoverflow.com/questions/38606443/failed-to-connect-to-bitbucket-org-port-443-network-is-unreachable但是,这写方案don’t work for me.后面发现,小编遇到的问题是由“【翻】【墙】软件”的存在导致。尽管通过...

2019-01-12 15:10:54 3342

转载 秦晖教授讲座:亲历当代史——我的中国研究情怀

转载B站上一个不太受欢迎的视频:https://www.bilibili.com/video/av1816027/?spm_id_from=333.788.videocard.11

2019-01-02 18:08:52 3424

raytracegroundup_v3.6_ProceduralTexture_Checker2D_PlaneChecker_20170325

过程纹理 2D方格纹理 平面方格纹理。给平面设置2D方格纹理。

2017-03-26

raytracegroundup_v3.5_ProceduralTexture_Checker3D_20170325

“过程纹理”学习,分别给Sphere、SolidCylinder、Plane加上3D方格纹理。

2017-03-25

raytracegroundup_v3.4_TextureMapping_TriangleMeshes_20170324

以“两个三角形”为例,说明“通过纹理映射给Triangle Meshes图形添加纹理”。

2017-03-24

raytracegroundup_v3.3_TextureMapping_Earth_20170323

光线追踪,C++实现球面的纹理映射,生成“地球仪”。 测试图形包含:地球仪、台球等图形。

2017-03-23

raytracegroundup_v3.2_FishBowl_20170323

光线追踪模拟:鱼缸 玻璃 水 三角形网格图形 测试图形含:平底鱼缸、圆底鱼缸 (生成图形的过程非常耗时,尤其是“平底鱼缸”图形耗时二十几个小时)

2017-03-23

raytracegroundup_v3.1_GlassOfWater_20170321

光线追踪模拟一杯水。 用各种基本图形作为各种介质的界面,最终生成“一杯水”的图形。 含两个角度的观测图形、添加阴影的图形。 注意:由于涉及的介质界面较多,所以为了得到较为真实的图形,需要将max_depth设置较大(10或者>10)。

2017-03-21

raytracegroundup_v3.0_TorusPartConcave_20170320

较v2.9添加了一些小surfaces: Annulus、OpenCylinderConvex、OpenCylinderConcave、TorusPart、TorusPartConcave。 测试图形是TorusPart、TorusPartConcave相关的。

2017-03-20

raytracegroundup_v2.9_RealisticTransparency_TriangleMeshes_20170319

将Triangle Mesh的材质设置为透明材质。 对比测试不同max_depth,不同分辨率的Triangle Mesh图形。 过程中用到:Triangle Mesh图形的仿射变换。 同时实现了Instance类的shadow_hit()函数。

2017-03-20

realisticraytracegroundup_v2.8_RealisticTransparency_20170319

真实地模拟透明材质:菲涅尔方程;颜色过滤。 对比测试了“真实地模拟透明材质”、“简易地模拟透明材质”的图形; 对比测试了内外颜色过滤的图形。

2017-03-19

raytracegroundup_v2.7_SimpleTransparent_20170317

只是“简易”地模拟透明材料。 为什么说是“简易地模拟”呢? 因为,在两种介质确定了的情况下,这一章节中认为折射系数kt是一个常数,对应反射系数kr=1-kt。但是,实际情况则是:kt会因入射角的不同而变化。 测试图形包含: 各种折射率、各种“最大光线深度”对比测试图形(含全反射图形)。

2017-03-17

raytracegroundup_v2.6_GlobalTace_CornellBox_20170316

raytracegroundup_v2.6_GlobalTace_CornellBox_20170316 较之前版本,这个版本主要是将path tracing算法只用于间接光照。 基于Cornell Box对比测试了效果图形。

2017-03-16

raytracegroundup_v2.5_PathTace_CornellBox_20170316

raytracegroundup_v2.5_PathTace_CornellBox_20170316 采用Path Tracing算法生成Cornell Box。 内含多种采样次数的对比测试图形。

2017-03-16

raytracegroundup_v2.4_GlossyReflection_20170315

raytracegroundup_v2.4_GlossyReflection_20170315 主要添加了“间接光照的高光反射模型”相关代码。 测试图形包含:hand skeleton在“间接光照的高光反射模型”材质物体中的镜像。 改变“模糊指数exp”,对比测试多组图形。

2017-03-15

raytracegroundup_v2.3_MirrorReflection_20170314

raytracegroundup_v2.3_MirrorReflection_20170314 对应的测试图形为:hand skeleton。 调节了各种直接光照参数和间接光照参数,然后生成了各种对比图形。

2017-03-14

raytracegroundup_v2.2_PLY_HierarchicalInstanceGrid_Bunny,Dragon_20170313

raytracegroundup_v2.2_PLY_HierarchicalInstanceGrid_Bunny,Dragon_20170313 通过层级实例网格[Hierarchical Instance Grids]可以在场景中画很多很多个图形。 分别以Stanford Bunny和Stanford Dragon为基本几何图形生成相应的测试图形。

2017-03-13

raytracegroundup_v2.1_PLY_MultiplyObjectsGrid_Penguin_20170313

raytracegroundup_v2.1_PLY_MultiplyObjectsGrid_Penguin_20170313 用多个PLY文件,组合成一个‘企鹅’的图形。 包含测试图形:不同光照下的平坦着色和平滑着色的图形

2017-03-13

raytracegroundup_v2.0_PLY_SmoothShading_20170313

raytracegroundup_v2.0_PLY_SmoothShading_20170313 含‘平坦着色’和‘平滑着色’的对比测试图形。

2017-03-13

raytracegroundup_v1.9_PLY_20170310

raytracegroundup_v1.9_PLY_20170310 程序导入了各种经典的PLY文件(hand skeleton, stanford bunny, horse, goldfish, happy buddha, and dragon)。 同时,为图形添加了光源和阴影。 内含各种测试图形。

2017-03-10

各种经典图形的PLY文件(包含Unix/Mac、Windows系统下的两种格式)

各种经典图形的PLY文件。 ply文件夹放的是Windows系统编码格式的文件; bak文件夹放的是Unix/Mac系统编码格式的文件; 包含的经典图形有:bunny, horse, dragon, hand skeleton, gold fish, happy buddha, penguin parts

2017-03-09

raytracegroundup_v1.8_TriangleMesh_20170306

ray_tracing ground_up triangle_mesh 用三角形网格(Triangle Mesh)分别细分球面和牛角面。 包含完整代码和对比测试图形。

2017-03-06

bart_kitchen_robots_museum7

这里是小编在《Ray Tracing from the Ground Up》的基础上分别实现BART中的三个动画(kitchen, robots, museum)的C++代码。Xcode

2018-06-09

raytracegroundup_v5.4_RayTracing_Scenes_DragonRulingPlatform_20170416

驭龙台有如下五部分组成: 第一部分:圆台; 第二部分:龙; 第三部分:柱子; 第四部分:组成整个墙面的“门”; 第五部分:台阶、房顶; 其中大部分“基本图形”都是磨边的楔形。 建立几何模型之后,设置了各种材质和纹理。 测试:含远近不同视角的观测场景。 对应博文链接:http://blog.csdn.net/libing_zeng/article/details/70197179

2017-04-16

raytracegroundup_v5.3_BeveledWedges_Rosette_20170416

用磨边的楔形物体拼出一个“花环”。 我们需要完成两件事情: 1,用磨边楔形拼出“花环”的几何模型; 2,给“花环”中的每一个磨边楔形设置不同/随机的大理石纹理。 对应博文链接:http://blog.csdn.net/libing_zeng/article/details/70194670

2017-04-16

raytracegroundup_v5.2_BeveledWedges_20170415

重点学习磨边楔形物体(Beveled Wedge)的几何建模

2017-04-15

raytracegroundup_v5.1_RayTracing_Scenes_Seaside_Morning,Evening,Night_20170412

想象这么一个场景: 海边有一个古老的凉亭。雕刻着古时壁画的屋檐;砂岩的地板;亭内摆放着一个木质的茶桌;茶桌上摆着大理石的茶杯和茶壶;紧挨着茶桌有一个圆形的坐垫;小白兔和小灰兔静静地蹲坐在地板上;凉亭向外是一个大理石的台阶;台阶向外是一个铺着被海水侵蚀过的青石“广场”;广场向外就是淡蓝色的大海;海面上飘着一艘木船;大海无际,视线最远处的海面和天空相接;早晨或者傍晚,天空的云映在海面上…… 对应博文链接:http://blog.csdn.net/libing_zeng/article/details/70183774

2017-04-15

raytracegroundup_v5.0_RayTracing_Scenes_TwoHorses_20170411

这个场景中包含两匹马,不知道怎么起名,所以就叫“Two Horses”啦。还有就是用到各种反射模型、各种光照模型、各种纹理、PLY格式的几何模型。 对应博文链接:http://blog.csdn.net/libing_zeng/article/details/70183028

2017-04-15

raytracegroundup_v4.9_RayTracing_Scenes_PLYs_20170410

该场景中包含如下几个部分: 1,后方平面(Phong材质,平面的2D方格纹理); 2,下方平面(Reflective材质,平面的2D方格纹理); 3,封闭圆柱平台(Phong材质,对应的2D方格纹理); 4,Bunny(Dielectric材质); 5,Dragon(Phong材质,大理石纹理); 6,Horse(Phong材质,砂岩纹理); 7,Hand Skeleton(Phong,木纹纹理); 对应博文链接:http://blog.csdn.net/libing_zeng/article/details/70176906

2017-04-14

raytracegroundup_v4.8_RayTracing_Scenes_Globe_20170409

这是本人学习光线追踪以来生成的第一个“一本正经”的场景。该场景中主体是“地球仪”。这个场景中包含如下几部分: 1,地球仪的底座(1个回旋面+1个圆柱面,Phong材质,木纹纹理); 2,地球仪的主体球面(Phong材质,图片映射纹理); 3,地球仪的支架(半个圆环+1个圆柱面+2个小球面,Reflective材质,没有纹理); 4,地球仪下方的圆台(1个封闭圆柱面,Phong材质,2D方格纹理); 5,场景的下面和背面(2个平面,Matte材质,2D方格纹理); 对应博文:http://blog.csdn.net/libing_zeng/article/details/69856133

2017-04-09

raytracegroundup_v4.7_TriangleMeshes_RotationalSweeping_Phong_NoiseTexture_20

用三角形网格细分回旋曲面;使用Phong反射模型;设置噪声纹理(大理石纹理、砂岩纹理、木纹纹理) 相关博文链接:http://blog.csdn.net/libing_zeng/article/details/69789041

2017-04-08

raytracegroundup_v4.6_TriangleMeshes_UtahTeapot_Phong_NoiseTexture_20170406

完成三件事情: 1,用三角形网格细分Bezier曲面(以Utah Teapot为例); 2,给曲面设置“Phong反射模型”对应的材料; 3,给曲面设置噪声纹理(大理石纹理、砂岩纹理、木纹纹理);

2017-04-07

raytracegroundup_v4.5_TriangleMeshes_UtahTeapot_20170405

用三角形网格细分Utah Teapot(Bicubic Bezier Patches)。使用的teapot数据是32-patches、306-vertices版本。细分后,给teapot设置各种纹理(marble, sandstone, wood等)并生成图形。

2017-04-05

mytest_v1.1_BezierPatches_UtahTeapot_20170405

以“trace参数方程表示的曲面”相关算法直接画出Utah Teapot。使用的数据是32 patches、306 vertices版本。特别注意:原数据中patches对应的顶点的索引是从0到306的。如果vertices数据是保存在某数组中,则patches中的数据需要“整体减1”后才能和vertices数组正确对应。 测试图形: 单patche分成4*4个小曲面片、单patche分成16*16个小曲面片的“正确”输出图形。 另外,若没有“整体减1”时也输出了三个“错位图形”(作为对比)。 对应总结的博文:http://blog.csdn.net/libing_zeng/article/details/69258616

2017-04-05

raytracegroundup_v4.4_ProceduralTexture_Wood_20170331

给球面、圆柱面设置木纹纹理。 测试图片:实现木纹纹理的中间过程,依次添加不同噪声时,测试了对应的木纹效果。

2017-03-31

raytracegroundup_v4.3_ProceduralTexture_Sandstone_20170330

在大理石纹理的基础上,使用来自砂岩照片的“颜色带”,使得图形更为逼真。 砂岩属于沉积岩,所以纹理较为平整,所以“噪声系数”要设置得很小(一般为0.1)。 测试图形:给球面和圆柱添加砂岩纹理。 同时包含纹理仿射变换前后的对比图形。

2017-03-30

raytracegroundup_v4.2_ProceduralTexture_Marble_20170330

在基本噪声纹理的基础上,引入“颜色带”,实现大理石纹理

2017-03-30

raytracegroundup_v4.1_ProceduralTexture_WrappedNoiseTexture_20170329

所谓“包裹的噪声纹理”,相对与基本的噪声纹理,其实就是:对其get_color()返回的结果(即“求和”的结果)进行放大(即乘以一个大于1的系数),然后将乘积的结果包裹到[0,1]之间(即换算到[0,1]之间)。 测试图形:给球面设置Wrapped Noise Texture。 测试了两组:放大系数为2、放大系数为8

2017-03-29

raytracegroundup_v4.0_ProceduralTexture_BasicNoiseTexture_20170329

基本的基于噪声的纹理。 测试图形:给球面设置基本的基于噪声的纹理

2017-03-29

raytracegroundup_v3.9_ProceduralTexture_AffineTransformation_20170328

对纹理进行仿射变换。内含球面的3D方格纹理相关测试图形。

2017-03-29

raytracegroundup_v3.8_ProceduralTexture_Checker2D_SolidCylinderChecker_20170327

给圆柱(含上下底面)设置方格纹理。。

2017-03-26

raytracegroundup_v3.7_ProceduralTexture_Checker2D_SphereChecker_20170326_

给球面设置方格纹理(含条纹)

2017-03-26

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除