点击下载代码 http://download.csdn.net/detail/lideguo1979/8291803
新建一个类RouteNavigation,定义getPath()方法,用来获取角色路径,我们采用单例模式设计该类,先看该类的定义
RouteNavigation.h
class RouteNavigation{
public:
static RouteNavigation* routeNav_Instance; //该类静态对象
static RouteNavigation* getInstance();//获取静态对象方法
void getPath(Sprite* playerSprite,int stepsCount,bool** canPassGrid,int gridRowsCount,int gridColsCount);//定义获取路径的方法
protected:
RouteNavigation(void);
~RouteNavigation(void);
};
RouteNavigation.cpp
RouteNavigation::~RouteNavigation(void)
{
routeNav_Instance = NULL;
}
RouteNavigation* RouteNavigation::getInstance()
{
if(!routeNav_Instance)
{
routeNav_Instance = new RouteNavigation();
}
return routeNav_Instance;
定义好类后,开始实现getPath()方法,还记得前面的getPath流程图吧 我就按前面的流程开始编写该方法
参数说明:
playerSprite:要获取路径的角色,就是哪个角色调用getPath方法 ,就把自己传进来
stepsCount: 角色要走多少步
canPassGrid:关卡地图能否走动的二维数组
gridRowsCount:canPassGrid数组的行数
gridColsCount:canPassGrid数组的列数
void RouteNavigation::getPath(Sprite* playerSprite,int stepsCount,bool** canPassGrid,int gridRowsCount,int gridColsCount)
{
//定义的vector一维数组,用来存放获得的路径行列 我们先清空一下
pathCols_vector.clear();
pathRow_vector.clear();
//定义的角色当前的所在行列,下一步所处的行列
int nextCol, nextRow;
int currentCol,currentRow;
//获取角色当前所处位置的坐标值
float x = playerSprite->getPositionX();
float y = playerSprite->getPositionY();
//根据角色当前的坐标值 给角色开始的行列变量赋值。就是坐标除以每行列的宽高值
currentCol = x/tiledHeight;
//我们为了让角色居中显示,曾经在GameBaseScene:: addPlayer()的方法中,给角色纵向位置+ tiledHeight,此处要减掉,才能得到正确行数
currentRow = (y - tiledWidth)/tiledWidth;
//定义canPassGrid_copy,接收传过来的canPassGrid二维数组里的值
bool** canPassGrid_copy = new bool*[gridRowsCount];
for(int row = 0;row<gridRowsCount;row++)
{
for(int col = 0;col<gridColsCount;col++)
{
canPassGrid_copy[row][col] = canPassGrid[row][col];
}
}
//创建一维数组direction_4[] 其中的值表示当前行列位置的上下左右四个相邻位置是否可走
std::vector<bool> direction_4;
//建立canPassDirVector_temp存放当前位置上下左右可以通过的位置
std::vector<int> canPassDirVector_temp;
int hasGoneNumber = 0;
//开始循环查找每一步的能走的行列值
while (hasGoneNumber<stepsCount)
{
//先清空一下数组,恢复为默认值false
direction_4.clear();
for(int i=0;i<4;i++)
{
direction_4.push_back(false);
}
canPassDirVector_temp.clear();
//查找当前行列位置的上下左右四个方向,看能否通过,并给direction_4相应位置赋值true或false
direction_4[GO_UP] = isCanGoByColRow(currentRow,currentCol,GO_UP,canPassGrid_copy);
direction_4[GO_DOWN] = isCanGoByColRow(currentRow,currentCol,GO_DOWN,canPassGrid_copy);
direction_4[GO_LEFT] = isCanGoByColRow(currentRow,currentCol,GO_LEFT,canPassGrid_copy);
direction_4[GO_RIGHT] = isCanGoByColRow(currentRow,currentCol,GO_RIGHT,canPassGrid_copy);
//遍历direction_4,找到可以通过的位置,存入canPassDirVector_temp中
for(int i=0;i<4;i++)
{
if(direction_4[i])
{
canPassDirVector_temp.push_back(i);
}
}
//从记录可以通过的一维数组canPassDirVector_temp中随机取一个方向
int _rand = rand()%canPassDirVector_temp.size();
//根据方向,取得下一步的行列值
switch(canPassDirVector_temp[_rand])
{
case GO_UP:
{
nextRow = currentRow - 1;
nextCol = currentCol ;
break;
}
case GO_DOWN:
{
nextRow = currentRow +1;
nextCol = currentCol;
break;
}
case GO_LEFT:
{
nextRow = currentRow ;
nextCol = currentCol - 1;
break;
}
case GO_RIGHT:
{
nextRow = currentRow ;
nextCol = currentCol + 1;
break;
}
}
//switch判断完方向,给下一步行列赋值之后,存入到路径数组中
pathCols_vector.push_back(nextCol);
pathRow_vector.push_back(nextRow);
//让当前所在的行列,置为false,表示已经走过,不可以再走,防止角色踱步不前
canPassGrid_copy[currentRow][currentCol] = false;
//让当前行列值指向下一个行列位置,准备从下一个位置,查找可走的路径行列
currentCol = nextCol;
currentRow = nextRow;
//步数加1,开始查找下一个可走行列
hasGoneNumber++;
}
//查找完路径后,进行相关变量的内存清理释放工作
CC_SAFE_DELETE(canPassGrid_copy);
direction_4.clear();
canPassDirVector_temp.clear();
std::vector<bool>(direction_4).swap(direction_4);
std::vector<int>(canPassDirVector_temp).swap(canPassDirVector_temp);
}
看一下isCanGoByColRow()方法是如何判断当前位置上下左右是否可通过的。
逻辑很简单,就是根据传进来的方向,判断二维数组canPassGrid相应行列是否是true,如果true,表示可以通过
bool RouteNavigation::isCanGoByColRow(int row,int col,int direction,bool** canPassGrid)
{
switch(direction)
{
case GO_UP:
{
return canPassGrid[row -1][col];
}
case GO_DOWN:
{
return canPassGrid[row +1][col];
}
case GO_LEFT:
{
return canPassGrid[row][col -1];
}
case GO_RIGHT:
{
return canPassGrid[row][col +1];
}
}
return false;
好了 ,我们修改一下go按键,测试一下是获得的路径
void GameBaseScene::addGoButton()
{
//修改了一下Go 按键 变为了menu
Menu* menu = Menu::create();
menu->setPosition(CCPointZero);
//去调用goButtonCallback方法
MenuItemImage* goMenuItemButton = MenuItemImage::create("map/go_normal.png", "map/go_press.png", this, menu_selector(GameBaseScene::goButtonCallback));
goMenuItemButton->setPosition(ccp(tableStartPosition_x+2*tableWidth,tableStartPosition_y-tableHeight*6));
menu->addChild(goMenuItemButton);
addChild(menu);
}
void GameBaseScene::goButtonCallback(cocos2d::CCObject *pSender)
{
log("go button clicked");
//先让获取走5步的路径
RouteNavigation::getInstance()->getPath(player1,5,canPassGrid,tiledRowsCount,tiledColsCount);
std::vector<int> colVector = RouteNavigation::getInstance()->getPathCols_vector();
std::vector<int> rowVector = RouteNavigation::getInstance()->getPathRow_vector();
//打印出路径
for(int i=0;i<rowVector.size();i++)
{
log(" rowVector row is %d --- colVector col is %d",rowVector[i],colVector[i]);
}
…………………
}
测试结果如图,获取路径显示当前位置可以向 左、右、上 走。
未完待续………….