先看一下角色各自的土地图片
1、先在场景中创建一个对话框,这个对话框是用来显示购买空地的确认信息的。buyLandCallback回调方法,根据点击的按钮进行分别处理,
如果确认是买地,则修改空地图片,如果取消则返回场景继续其他角色行走。buyLandCallback代码稍后再看
void GameBaseScene::initPopDialog()
{
popDialog = PopupLayer::create(DIALOG_BG);
popDialog->setContentSize(CCSizeMake(Dialog_Size_Width, Dialog_Size_Height));
popDialog->setTitle(DIALOG_TITLE);
popDialog->setContentText("", 20, 60, 250);
popDialog->setCallbackFunc(this, callfuncN_selector(GameBaseScene::buyLandCallback));
popDialog->addButton(BUTTON_BG1, BUTTON_BG3, OK, Btn_OK_TAG);
popDialog->addButton(BUTTON_BG2, BUTTON_BG3, CANCEL, Btn_Cancel_TAG);
this->addChild(popDialog);
popDialog->setVisible(false);
}
2、 我们把消息注册接收重新整理一下,统一写到一个方法中,这样便于后期扩展处理
void GameBaseScene::receivedNotificationOMsg(Object* data)
{
……………………
switch(retMsgType)
{
case MSG_BUY_BLANK_TAG: //处理购买空地
{
………………………
}
case MSG_GO_SHOW_TAG://处理go按钮显示
{
…………………
}
case MSG_GO_HIDE_TAG://处理go按钮消失
{
……………………..
}
}
}
3、 编写工具类Util,主要包含坐标转换 、 字符串截取相关方法。
struct Util
{
//把layer层上的坐标转换成GL坐标
static Point map2GL(const Point& ptMap, TMXTiledMap* map)
{
Point ptUI;
ptUI.x = ptMap.x * map->getTileSize().width;
ptUI.y = (ptMap.y + 1)* map->getTileSize().height;
Point ptGL = ptUI;
ptGL.y = map->getContentSize().height - ptUI.y;
return ptGL;
}
//把GL坐标 转换成layer上的坐标,这样layer层根据坐标就可以判断当前位置的title ID 并进行相关操作
static Point GL2map(const Point& ptGL, TMXTiledMap* map)
{
Point ptUI = ptGL;
ptUI.y = map->getContentSize().height - ptGL.y;
int x = ptUI.x / map->getTileSize().width;
int y = ptUI.y / map->getTileSize().height;
return ccp(x, y);
}
static Vector<String*> splitString(const char* srcStr, const char* sSep)
{
………………….//截取字符串相关
}
};
4、角色轮流行走近一步完善:添加变量oneRoundDone,标示一个回合是否结束,false是没有结束
逻辑同前面文章介绍基本一样,只不过是新加了个变量oneRoundDone,进行我方角色对话框的特殊处理。
当我方角色走完要求的步数之后,需要判断停留所在地是否有空地可以购买,有空地就发送消息,弹出对话框提示购买,购买或取消购买完毕后,发送一个MSG_PICKONE_TOGO_TAG ,从角色容器中取出一个角色,进行行走,全部角色行走完毕后,设置oneRoundDone为true,表示一个回合结束,此时在发送消息,显示go按钮,。
开始实现我方角色购买地皮的功能
void RicherGameController::endGo()
{
GameBaseScene::pathMarkVector.at(stepHasGone)->setVisible(false);
stepHasGone++;
if(stepHasGone >= stepsCount)
{
//角色停留后,判断如果是我方角色的时候 ,就调用handlePropEvent方法,进行道具事项的处理
//这里的道具暂时是指空地
if(_richerPlayer->getTag() == PLAYER_1_TAG)
{
handlePropEvent();
return ;
}
// oneRoundDone变量是指:一个回合是否结束。False是没有结束
if(!oneRoundDone)
{
//如果一个回合没有结束,就调用pickOnePlayerToGo从角色列表中取出一个行走
pickOnePlayerToGo();
return;
}
return;
}
currentRow = nextRow;
currentCol = nextCol;
moveOneStep(_richerPlayer);
log("go end");
}
void RicherGameController::handlePropEvent()
{
oneRoundDone =false;//设置回合变量oneRoundDone
float playerEnd_X = _colVector[stepsCount]*32; //取得角色所在地点的x坐标
float playerEnd_Y = _rowVector[stepsCount]*32 + 32; //取得角色所在地点的y坐标
float** positionAroundEnd; //定义个二维数组,存放角色当前位置的上下左右四个方向上的坐标
positionAroundEnd = new float*[4];
for(int i=0;i<4;i++)
positionAroundEnd[i]=new float [2];
// up
positionAroundEnd[0][0] = playerEnd_X;
positionAroundEnd[0][1] = playerEnd_Y + 32;
// down
positionAroundEnd[1][0] = playerEnd_X;
positionAroundEnd[1][1] = playerEnd_Y - 32;
// left
positionAroundEnd[2][0] = playerEnd_X - 32;
positionAroundEnd[2][1] = playerEnd_Y;
// right
positionAroundEnd[3][0] = playerEnd_X + 32;
positionAroundEnd[3][1] = playerEnd_Y;
log("handlePropEvent() called");
//寻找四个相邻位置 是否存在空地,如果有则发送要求买地的消息MSG_BUY,该消息包含了该空地的坐标,这里主要用到了字符串的操作,
//以“-”做为字符串分隔符
for (int i = 0; i < 4; i++)
{
// GL2map是把当前的坐标转换成landLayer层对应的坐标。这部分实现在了Util里面,不再做解释了
Point ptMap = Util::GL2map(Vec2(positionAroundEnd[i][0],positionAroundEnd[i][1]), GameBaseScene::_map);
int titleId = GameBaseScene::landLayer->getTileGIDAt(ptMap);
if(titleId == GameBaseScene::blank_land_tiledID)
{
//send a message to show buy dialog
float x = ptMap.x;
float y = ptMap.y;
String * str = String::createWithFormat("%d-%f-%f",MSG_BUY_BLANK_TAG,x,y);
NotificationCenter::getInstance()->postNotification(MSG_BUY,str);
break;
}
}
}
在GameBaseScene中注册了MSG_BUY买地的消息观察者,当收到该消息后调用receivedNotificationOMsg方法
void GameBaseScene::registerNotificationObserver()
{
NotificationCenter::getInstance()->addObserver(
this,
callfuncO_selector(GameBaseScene::receivedNotificationOMsg),
MSG_GO,
NULL);
NotificationCenter::getInstance()->addObserver(
this,
callfuncO_selector(GameBaseScene::receivedNotificationOMsg),
MSG_BUY,
NULL);
}
receivedNotificationOMsg 方法,处理所有接收到的消息,然后分别处理
void GameBaseScene::receivedNotificationOMsg(Object* data)
{
//首先对取出消息分割符“-”前的消息类型,并把消息存入容器中messageVector,对于没有分隔符的则只存放消息类型,
//对买地消息,还存放了地块的坐标值
String * srcDate = (String*)data;
Vector<String*> messageVector = Util::splitString(srcDate->getCString(),"-");
int retMsgType = messageVector.at(0)->intValue();
Vector<Node*> vecMenuItem = getMenu()->getChildren();
log("received go message is: %d",retMsgType);
switch(retMsgType)
{
case MSG_BUY_BLANK_TAG:
{
buy_land_x = messageVector.at(1)->floatValue();
buy_land_y = messageVector.at(2)->floatValue();
//当收到买地信息后,调用showBuyLandDialog方法,显示对话框
showBuyLandDialog(MSG_BUY_BLANK_TAG);
break;
}
case MSG_GO_SHOW_TAG:
{
…………………
}
case MSG_GO_HIDE_TAG:
{
……………………..
}
}
}
void GameBaseScene::showBuyLandDialog(int landTag)
{
String showMessage = "";
switch(landTag)
{
case MSG_BUY_BLANK_TAG:
{
//买空地 显示的消息
showMessage = "Do you want to buy the land ? need $1000 ";
break;
}
case MSG_BUY_LAND_1_TAG:
{
//给空地升级,显示的消息
showMessage = "Do you want to buy the land ? need $2000 ";
break;
}
}
popDialog->setDataTag(landTag);//给对话框设置一个标示,代表消息类型
popDialog->getLabelContentText()->setString(showMessage.getCString());//修改对话框提示内容
popDialog->setVisible(true);//对话框显示出来
}
//对话框点击后进入该方法
void GameBaseScene::buyLandCallback(Node *pNode)
{
if(pNode->getTag() == Btn_OK_TAG)
{
switch(popDialog->getDataTag())
{
case MSG_BUY_BLANK_TAG:
{
//如果点击的是确认,修改空地图片为角色对应的土地标示
landLayer->setTileGID(player1_building_1_tiledID,ccp(buy_land_x,buy_land_y));
//landLayer->setTileGID();
log( "need $1000 ");
break;
}
case MSG_BUY_LAND_1_TAG:
{
break;
}
}
popDialog->setVisible(false);//购买完毕后,让对话框消失,并发送消息,让其他角色行走
NotificationCenter::getInstance()->postNotification(MSG_PICKONE_TOGO,String::createWithFormat("%d",MSG_PICKONE_TOGO_TAG));
log("Btn_OK_TAG");
}else
{
//点击取消,则让对话框消失,发送消息,让其他角色行走
popDialog->setVisible(false);
NotificationCenter::getInstance()->postNotification(MSG_PICKONE_TOGO,String::createWithFormat("%d",MSG_PICKONE_TOGO_TAG));
}
}
效果如下
http://download.csdn.net/detail/lideguo1979/8312731
未完待续........................