想到新手引导的功能时可能很多人都会觉得头痛,难以下手。特别是在游戏本身功能或需求还不稳定的情况,更是难以应付,本人就是在这种情况下接受了一个艰巨的任务。在痛定思痛之后,开始了引导功能开发。在做的过程中一点点发现很多有意思的东西,想分享给大家。
一、痛点:新手引导制作的难点及弊端
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需要在具有引导功能的代码单元插入引导代码或逻辑判断,干扰正常流程。
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引导代码的加入会影响原有的代码逻辑与流程,使代码变得复杂加大维护难度。
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界面或需求发生变化后引导功能需要大幅修改或重新制作。
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指引(手指提示)对应的矩形区定位麻烦,特别是需要适应不同尺寸屏幕的时候更加困难。
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编写引导配置文件也很头痛,需要策划、程序的高度配合。
二、期望:新手引导编程体验
笔者进入游戏开发应该说是手机游戏开发并不是很长时间,虽然参于过多个项目,但亲自编写新手引导这还是头一次。当时接到新人引导任务时,我们的项目只完成了:登录->主界面->抽卡->布阵->章节->关卡->战斗这样一个基本流程,界面美术、功能需求都极不稳定。但在公司的硬性要求下,冒着九死一生的危险开始了新手引导功能开发。在了解到传统的引导制作过程中的难点与弊端后,一直在思考没有更好的实现方式,我心中的引导编程的方式有以下几点:
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不需要在每个单元中去插入引导代码,游戏代码与引导代码应该尽量分离。本人很难忍受漂亮的代码被无情引导打乱,更难忍受本来糟糕的代码被引导弄得支离破碎。
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界面只发生简单UI位移、节点层次改变不需要修改引导代码。
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定位指引矩形区应该尽量的简单,且自适应不同尺寸屏幕。最好能做到策划人员都可以来制作部分流程引导。