使用cocos2d-x制作游戏新手引导技术难点

想到新手引导的功能时可能很多人都会觉得头痛,难以下手。特别是在游戏本身功能或需求还不稳定的情况,更是难以应付,本人就是在这种情况下接受了一个艰巨的任务。在痛定思痛之后,开始了引导功能开发。在做的过程中一点点发现很多有意思的东西,想分享给大家。一、痛点:新手引导制作的难点及弊端需要在具有引导功能的代码单元插入引导代码或逻辑判断,干扰正常流程。引导代码的加入会影响原
摘要由CSDN通过智能技术生成

想到新手引导的功能时可能很多人都会觉得头痛,难以下手。特别是在游戏本身功能或需求还不稳定的情况,更是难以应付,本人就是在这种情况下接受了一个艰巨的任务。在痛定思痛之后,开始了引导功能开发。在做的过程中一点点发现很多有意思的东西,想分享给大家。

一、痛点:新手引导制作的难点及弊端

  1. 需要在具有引导功能的代码单元插入引导代码或逻辑判断,干扰正常流程。

  2. 引导代码的加入会影响原有的代码逻辑与流程,使代码变得复杂加大维护难度。

  3. 界面或需求发生变化后引导功能需要大幅修改或重新制作。

  4. 指引(手指提示)对应的矩形区定位麻烦,特别是需要适应不同尺寸屏幕的时候更加困难。

  5. 编写引导配置文件也很头痛,需要策划、程序的高度配合。

二、期望:新手引导编程体验

笔者进入游戏开发应该说是手机游戏开发并不是很长时间,虽然参于过多个项目,但亲自编写新手引导这还是头一次。当时接到新人引导任务时,我们的项目只完成了:登录->主界面->抽卡->布阵->章节->关卡->战斗这样一个基本流程,界面美术、功能需求都极不稳定。但在公司的硬性要求下,冒着九死一生的危险开始了新手引导功能开发。在了解到传统的引导制作过程中的难点与弊端后,一直在思考没有更好的实现方式,我心中的引导编程的方式有以下几点:

  1. 不需要在每个单元中去插入引导代码,游戏代码与引导代码应该尽量分离。本人很难忍受漂亮的代码被无情引导打乱,更难忍受本来糟糕的代码被引导弄得支离破碎。

  2. 界面只发生简单UI位移、节点层次改变不需要修改引导代码。

  3. 定位指引矩形区应该尽量的简单,且自适应不同尺寸屏幕。最好能做到策划人员都可以来制作部分流程引导。

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