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原创 UE4 AI思路

相关的技巧AI感知

2021-05-16 21:11:54 512

原创 UE4 导航网格

在学习UE4 AI的时候遇到了没有导航数据NavData的问题记录下问题引入:在UE4中添加了NavMeshBoundsVolume之后,引擎会自动为我们构建Path,同时生成一个RecastNavMesh-Default我们选中RecastNavMesh-Default,在Details面板->Generation中,我们可以调整Agent Radius,和Agent Height,这个是有如果编辑开启了自动更新Path,同时按了P键显示Path,我们就会看到Path随着我们的修改在改变。

2021-05-12 10:56:40 2247 2

原创 UE4 网络学习笔记

属性复制1, 当要对Actor的某个属性进行网络同步(从服务器复制到客户端)是要在属性的URPOPERTY()中添加Replicated 说明符。同时需要实现GetLifetimeReplicatedProps函数,不然编译不会通过,在函数中使用DOREPLIFETIME()宏进行注册属性同步规则。Actor的bReplicates 要设置为True....

2021-03-26 13:56:40 397 1

原创 UE4 打包IOS并连接服务器

打包IOS 引擎版本4.25.4 源码版设置引擎环境1,首先设置引擎环境使其可以打包服务器和客户端具体参考UE4 VS中断点服务器C++设置IOS相关环境1,安装iOS必备软件,这里如果是使用apple官网的iTunes会出现打包缺少SDK的问题,直接使用微软应商店的版本2,IOS授权 参考官方文档即可,一个项目授权其实其他的项目也可以用的。有问题网上很多教程。3,用Windows系统编译iOS项目 这里用于编译C++代码,需要用到Mac电脑。4,打包IOS项目 以上步骤不出问题的话这里不会

2021-03-03 17:47:49 723 1

原创 UE4 VS中断点服务器C++

使用UE4制作联网游戏时难免要进行服务器断点,操作步骤做个记录1, 要有源码引擎,如何安装源码引擎连接如下从源码构建引擎2,构建一个 [项目名]Server.exe ,参考一下链接设置专用服务器成功后:找到你项目的 Binaries/Win64 文件夹。你应该在此文件夹中看到服务器文件,包括 [ProjectName]Server.exe。3, 构建完之后打开编辑器,按照设置专用服务器中的信息,打包一个Server包。4,设置VS的断点 Solusion Config为Develop

2021-02-09 10:48:26 438

原创 UE4 源码引擎使用笔记

使用源码引擎记录1,对于原码引擎,只要引擎重新编译了,打开项目就会让你重新编译。2,不要轻易切换引擎版本,不要轻易切换引擎版本,不要轻易切换引擎版本。。。重要的事情说三遍。3,使用源码引擎,进行编译提示有些组件的版本不一样,无法进行编译,解决方法如下首先打开引擎源码项目在最上面的解决方案上右击选择Clean Solution清理结束后在右击选择Build Solution...

2021-01-26 09:53:38 589

原创 UDK中让物体走抛物线

有个需要要物体按照抛物线落地根据物理中的物体抛物运动公式进行处理1,根据起点到目标点的距离和策划配置的速度计算飞行时间2,把抛射角度,重力加速度暴露出来给策划进行调整3,计算中先把初速度进行分解,得到水平和竖直方向的速度4,根据过去的过去的时间计算位置的偏移5,通过起始位置加上偏移位置来设置物体位置var config float EmergenceAngle; // 出射角var config float WheelGravity; // 重力加速度var Vecto

2021-01-16 11:41:58 175 1

原创 ue4 渲染学习笔记

渲染相关常用的CMDStat Initviews 统计初始画面 会在界面上显示遮挡的概述Freezerendering 冻结当前的遮挡,可以看到那些被遮挡了没有渲染。那些渲染了stat RHI 可以查看Draw Call,三角面的个数,针对当前的画面;渲染性能分析一般两千到3千的DrawCall是合理的。五千时就很高了,超过五千就可能出问题了。对于VR和手机一般是一千次左右对于一个场景中三角形的数量不一定是造成性能问题的关键,可能是因为物体的材质过于复杂,导致DrawCall过高引起的。

2020-12-08 18:18:07 1705

原创 UE4 音频学习笔记

UE4音频的要求和规范1,音频文件需要十六位,采样率可以任选2,支持的格式有WAV, AIFF, FLAC,Ogg Voribis,WAV是最常用的。3,UE4支持环绕声格式5.1或者Ambisonic4,在进行音频制作之前要先进行规划,首先要对文件进行分类,然后设置文件的命名规范,通过使用统一的命名规范,可以在后期管理过程中,以及在制作过程中很方便的进行控制。制作环境音效1,在制作环境音效的时候可以直接把一个SoundWave拖入到场景中,可以不使用SoundCue2,环境音效一般都会有根据

2020-11-30 17:54:25 3434

原创 UE4 材质学习笔记

常用节点Lerp在A和B之间根据Alpha的值进行插值运算FlipBook制作类似幻动片一样的,根据UV坐标一张一张进行播放通过控制他的行数列数动画的相位来控制UV的切换TwoSidedSign常量表达式用翻转法线,表示双面材质的正反面Saturate用于把输入的值钳制的0和1之间Noise实用表达式用于生成一个程序化的噪波,这个可以进行控制,通过设置参数VertexNormalWS坐标表达式这节点输出世界空间下的顶点的法线LocalPositio

2020-11-29 22:50:35 561

原创 C++ 容器相关学习记录

MapMap的列表初始化:unorederd_map<char, char> pairs = { {'(', ')'}, {'{', '}'}, {'[', ']'} };

2020-11-27 11:41:00 55

原创 UE4 制作技巧,优化学习笔记

渲染相关的优化建议1,可以使用render doc捕获渲染的信息进行分析2,可以在控制台输入help,获取所有的控制台命令3,Statistic 统计网格4,使用Merge Actor 来合并Actor降低一些网格体和材质贴图5,可以对一些物体使用Forced Lod Model 强制进行Lod6,Detail Mode 来设置细节模型7,级联阴影和距离场的平衡8,定向光源可以设置远阴影,增加第二个级联阴影(被距离场替代)9,针对小型的对象关闭距离场网格体可改善性能10,半透明尽量配合

2020-11-25 17:33:11 500

原创 UE4 在当前游戏模块添加一个新的模块

问题引入在学习UE4官方教程 ,“塔防游戏“遇到了要在当前模块添加一个新的游戏加载模块在网上找了些文档后做个步骤总结1, 首先在项目文件下->Source 添加一个要添加的模块文件夹,如:TowerGameLoadingScreen2, 在第一步文件夹下添加一个Private文件夹,一个Public文件夹,还有个 <模块名>.Build.cs问件 如:TowerGameLoadingScreen.Build.cs3, 打开TowerGameLoadingScreen.Build.

2020-11-18 16:31:55 1583

原创 UDK 中的委托使用

最近在UDK中使用到了委托记录一下首先要进行委托的声明delegate bool OnInterceptRawInputKey( const out InputEventParameters EventParms );

2020-11-05 11:39:45 144

原创 UE4 Slate HUD 学习笔记

UE4预定义了有些Widget相应时间如 FOnClicked这个在文件#include "Framework/SlateDelegates.h"中

2020-10-29 10:12:43 466

原创 UE4 行为树学习笔记

UE4行为树思考(一)简单的示例行为树构建运行的思路简单的示例根据网上教程学习使用行为树,下面是相关的截图行为树构建运行的思路1,首先要建立一个行为树的蓝图,这个蓝图里面用来进行行为逻辑的布局。因为行为树要在Controller 里面进行运行,Controller是用来控制角色行为逻辑,我觉得可以把行为树理解为一个CPU核心。2,建立一个Blackborad这里用来设置一些Key,行为树通过这些key来进行决策,或者设置一些行为的 目标,我觉可以把这个比作寄存器。3,Controller

2020-08-18 23:40:28 672

原创 UE4 蓝图学习笔记

父类中定义变量在子类显示问题如果在父类中定义了变量,在使用子类的时候没有明确赋值的地方,这个时候可能是在子类修改了默认值,要想在子类查看对应的变量值,要进行一下设置

2020-06-24 17:15:00 491

原创 UE4 纯c++中使用多播委托

问题引入 最近在开发过程要进行死亡统计,考虑到其他的系统也会用到角色死亡的信息,所以采用多播的方式进行处理。在角色类中定义一个多播委托,同时在该类中控制事件的发布,在其他类中进行监听。 原想通过官方文档进行学习,但是官方的相关文档打不开,又进行了百度,结果多数都是在c++定义委托,在蓝图中进行绑定,不符合我的需求。然后看了一些博客之后,自己做了些尝试,成功的使用了。实现要有一个发布委托的类,这里是Character要有一个监听委托的类,这里是GameState定义的多播的方法参数要和监听

2020-05-12 11:38:33 1939 2

原创 UE4 C++学习笔记

学习记录

2020-04-28 14:14:57 415

原创 关于UDK GameFramework的一点总结

整体的类关系一下是在思维导图中写的Actor类

2020-04-23 11:35:44 203

原创 UE4 开发技巧

1 ,加快C++代码编译速度虚幻引擎会在没有更改任何反射相关代码的前提下,每次编译都会重新生成反射代码解决方法学习自Siki学院找到引擎的启动目录如:C:\Program Files\Epic Games\UE_4.22\Engine\Binaries\Win64找到UnrealHeaderTool.target用notePad++打开在第一个代码逗号后面加个空格,然后保存回到引...

2020-03-20 10:59:27 312

原创 UDK 中的 uc state 总结

state 基本机构和常见用法进入一个state中时 默认会进入一个 begin:在state 中可以设置 name 类型的标签 然后使用goto进行跳转 state Mystate { begin: goto('MyLabe'); MyLabe: }在state中有state MyState{ Tick(){} BeginState(){} E...

2019-12-26 11:03:44 278

原创 使用C#事件,在游戏中对场景的Collider触发做出反应

c#事件和Unity触发器c#事件和Unity触发器以下是代码c#事件和Unity触发器今天在跟着视频做游戏的时侯,遇到一个问题:当玩家在场景移动的过程中会触发场景的触发器,触发时游戏中要进行一些操作,如播放对应的声音,灯光改变。视频中是把游戏管理类做成了单例,然后调用里面的方法。我觉这种方式有点不好,具体那里不好也说不上来,我就想可以用C#中的事件来做这个事情。首先建立一个事件的发布器...

2019-03-07 15:07:06 676

原创 cocos creator中开发的新手引导

使用cocos creator 制作新手引导其中的点击屏蔽借用了这位大哥CocosCreator 新手引导 圆圈圈中部分能点击 ,圈外点击无效的分享,表示感谢首先用一个类来管理新手引导的数据,代码如下var GuideData = { //外部不可直接访问 _isGuide: true, _stageID: 101, _stageStep: 1, ...

2019-02-15 17:12:11 4854 3

原创 游戏开发一点总结

对刚做完得一个游戏得一点心得策划案一定要对整个策划案有全盘得理解,不可以只关注自己负责得部分,因为游戏是一个整体,要联动,不然得话再开过程中就考虑不到要和其他系统进行交互。对自己负责部分得策划要重点关注,同时有不是特别理解得地方要及时和策划沟通。策划数据配表得,要和策划定好关键字段,判断字段,不可轻易改动。开发过程在前期没有美术,没有效果图得时候小左demo,进行功能开发,后面...

2019-02-15 16:45:49 872 1

原创 Cocos Creator制作倒计时显示的优化

使用新的方式来实现倒计时的显示在进行倒计的时候只需要记录几个变量1,总的倒计时时间,2,倒计时开始的时候的时间戳3,是否进行新的一轮倒计时的标志实现方法新建一个脚本管理数据脚本如下var dataOperate = require("dataOperateFunc");var StoreData = { // 数据发在内部,提供接口访问 _totalCountd...

2019-01-07 11:19:04 5317 2

原创 一次有多个数据要显示时,使用下拉菜单分组,进行多级显示

在H5页面中用js实现选择器中数据过多时,进行分组选择项目中有个进行区服选择需求,因为有些区服数组过长,一个选择器进行选择需要滑动时间太久。所以对数据先做分组处理,然后把选择项进行分组显示下面是相关代码`//填充区服function FillAreaService(data) { console.log("fill the list"); var str = '';...

2018-11-10 16:54:59 536 1

原创 游戏开发中根据策划表中抽取不同组中的数据,然后在每个组中随机挑选一个显示

首先要把数据从策划表中读取出来,放入一个数组中,该数组为二维数组,相同组中的数据放到一起;遍历该临时数组,在每个组中在用随机数进行抽取,抽取完之后在进行数据的填充;一下是具体代码var shopInfo = require ("用你自己的策划表数据"); //策划的表数据cc.Class({extends: cc.Component,properties:...

2018-11-01 17:26:38 363

原创 Cocos Creator 中制作一个倒计时显示

今天做了一个倒计时,感觉自己做的不好,分享一下,希望能抛砖引玉,也希望能对需要的人有帮助。我先自定义一个label来进行显示倒计时的信息。然后定义了一个module,来存储场景的时间戳,和剩余的时间 var EnergyManager = {hideTime: 0, //关闭ufo界面的时间戳baseCycle: 4, //激活倒计时的基础时间manyTims: 50, /...

2018-08-31 16:44:08 10586 3

原创 关于Unity NGUI 自定义按钮没反应的问题

今天再做自定义NGUI button时,按钮添加了脚本,Box Collider ,但是没有反应,经过尝试返现要勾选 auto-adjust to match。而且这个选项要在添加了Box Collider 才会出现。如下图...

2018-08-06 19:56:48 1040 1

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