1.使用ClippingNode裁剪范围
编写裁剪接口:
function createClipNode(node, stencil, inverted) {
var clip_node = new cc.ClippingNode();
// 设置模板节点(就是要裁剪的区域)
clip_node.stencil = stencil;
// 添加要被裁剪掉的节点(显示的内容)
clip_node.addChild(node);
if (inverted != undefined) {
// 设置反转(因为我们需要保留模板区域外面的内容,裁剪掉区域里的内容)
clip_node.setInverted(inverted);
}
clip_node._stencil = stencil;
return clip_node;
}
在引导层创建裁剪节点:
// create clip node
var mask = cc.LayerColor.create(cc.color(0, 0, 0, ui.mask_a), ui.screen_width, ui.screen_height);
var stencil = cc.LayerColor.create(cc.color.GREEN, 100, 100);
stencil.ignoreAnchorPointForPosition(false);
this.clip_node = createClipNode(mask, stencil, true);
this.addChild(this.clip_node, ui.mask_z);
这里是创建了一个全屏的黑色遮罩层,然后在上面裁剪掉stencil的区域。要改变区域,我们只需要改变stencil的位置和大小就可以了。
然后在引导层中写裁剪的函数:
node.clipNode = function (ref) {
this.clip_ref = ref;
var stencil = this.clip_node.stencil;
if (ref) {
stencil.setAnchorPoint(ref.getAnchorPoint());
stencil.setContentSize(ref.getContentSize());
stencil.setPosition(ref.getParent().convertToWorldSpace(ref.getPosition()));
} else {
// set out of screen
stencil.setPosition(cc.p(10000, 10000));
}
}
这个函数就是用传进来的参考节点ref的锚点、大小、位置来设置模板的属性,这样就能按参考节点进行裁剪了。
2.引导的简单流程
对于简单的引导实现,就是在引导开始的地方开始、引导结束的地方结束。而什么时候开始、什么时候结束,如果量小且开始、结束条件都比较特殊的话,
就可以找到相关的地方开始和结束引导。如果量大且条件比较一般化(比如按钮事件结束、滑动事件结束之类的),可以将条件 抽象话,然后进行配置。
下面就说简单的方式吧,先准备一下引导开始和结束的接口。
先从文件流获取上次引导的步数吧,这里用的local storage:
// local storage
var storage = {
ls: cc.sys.localStorage,
};
storage.set = function (key, value) {
this.ls.setItem(key, value);
}
storage.get = function (key) {
var value = this.ls.getItem(key);
if (value != '') {
return value;
}
}
storage.remove = function (key) {
this.ls.removeItem(key);
}
// global interface
var guide = {
node: node,
};
// arrow: // 0 down, 1 right, 2 up, 3 left
guide.steps = [
// 0
{
name: 'btn_right',
str: '请按住按钮,控制力度,将沙包扔进红色区域。',
arrow: 1,
},
// ...
];
// 获取上次引导完成的步数
guide.cur_step = storage.get('guide') || 0;
然后准备开始和结束引导的接口:
guide.start = function (step) {
if (step == this.cur_step) {
console.log('guide start:', step, ',', this.cur_step);
this.started = true;
this._show(true);
var info = this.steps[this.cur_step];
this.node.updateData(info);
}
}
guide.end = function (step) {
if (!this.started) {
return;
}
this.started = false;
if (step == undefined) {
step = this.cur_step;
}
if (step == this.cur_step) {
console.log('guide end:', step, ',', this.cur_step);
storage.set('guide', ++this.cur_step);
this._show(false);
}
}
guide._show = function (show) {
if (show) {
if (!this.node.getParent()) {
this.node.init();
ui.scene.addChild(this.node);
}
}
this.node.visible = show;
}
上面guide里的node就是引导界面的根节点。引导开始guide.start的时候,判断步数是当前步,就引导当前步,从上面配置的steps里面获取要引导的文字内容,
以及参考节点的名字(参考节点会挂到guide.start被调用的当前界面node对象下)、以及箭头等(文字、箭头的显示我就不多说了),然后更新裁剪区域、显示文字、箭头等。在引导结束的时候将当前步数增加。
而实际设计各个引导的时候,比如在第i步的时候,去开始的地方调用guide.start(i),在引导完的时候掉guide.end(i)就可以了。这里设计的是简单的单线引导,对于简单的
新手引导已经够用了。
3.结果
各位看官也累了。下面是我游戏《跳房子》里的截图,有兴趣的同学可以下来玩玩吧,多谢啦!
【下载地址】
http://zhushou.360.cn/detail/index/soft_id/2766861