面向对象软件设计原则
从软件系统,软件结构的层次来思考问题。
可复制的设计思想和最佳实践,形成大家认可的设计原则和模式。
GoF Design Pattern
1995 年,艾瑞克·伽马(ErichGamma)、理査德·海尔姆(Richard Helm)、拉尔夫·约翰森(Ralph Johnson)、约翰·威利斯迪斯(John Vlissides)等 4 位作者合作出版了《设计模式:可复用面向对象软件的基础》(Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software)一书,在本教程中收录了 23 个设计模式,这是设计模式领域里程碑的事件,导致了软件设计模式的突破。这 4 位作者在软件开发领域里也以他们的“四人组”(Gang of Four,GoF)匿名著称。
直到今天,狭义的设计模式还是本教程中所介绍的 23 种经典设计模式。
设计模式的目的:
可维护性
可扩展性
健壮性
可读性
重用性
灵活性
内聚性
耦合性
从开发到设计,从设计到开发,再从开发到设计。路就是这样走的。从设计到框架,从框架到架构。
老程序员和新程序员的区别是,
老程序员的手上很多伤疤。老程序员是要经历很多坑,走过很多弯路,吃过很多亏。
java设计模式,是建立在面向对象分析和面向对象设计的基础上。是把编程中遇到的普遍性问题,形成统一的解决方案。
一,单一职责原则
一个类或者一个方法只负责一个职责。在类级别,方法级别上都可以。避免很多if-else的代码。
目的:
1,降低类的复杂度,单一化;
2,提高类的可读性;
3,降低变更引起的风险;
4,灵活应用该原则,只有逻辑足够简单,才可以违反单一原则;只有类中方法足够少,才可以在方法级别保持单一性;
二,接口隔离原则
接口隔离原则(Interface Segregation Principle, ISP)表明客户端不应该被强迫实现一些他们不会使用的接口,应该把胖接口中的方法分组,然后用多个接口替代它,每个接口服务于一个子模块。简单地说,就是使用多个专门的接口比使用单个接口要好很多。
三,依赖倒转原则
原则:上层模块不应该依赖底层模块,它们都应该依赖于抽象。2、抽象不应该依赖于细节,细节应该依赖于抽象。
1,低层模块尽量要有抽象类和接口,扩展性更好。
2,变量的声明类型,尽量是抽象类型或接口,这样我们的变量引用和实际对象之间,就存在一个缓冲层,利于程序扩展和优化。
依赖倒转原则的思想是面向接口编程,接口是抽象,是一种协议。也就是面向协议编程。
依赖倒转的三种方式:
1,接口作为形式参数传递;
2,构造器传递;
3,依赖注入传递;
四,里氏替换原则
在面向对象的程序设计中,里氏替换原则(Liskov Substitution principle)是对子类型的特别定义。它由芭芭拉·利斯科夫(Barbara Liskov)在1987年在一次会议上名为“数据的抽象与层次”的演说中首先提出。子类对象可以替换父类,而程序不受影响。子类可以扩展基类,但不能修改基类。是对开闭原则的补充和说明。
五,开闭原则
开闭原则(Open Closed Principle,OCP)由勃兰特·梅耶(Bertrand Meyer)提出,他在 1988 年的著作《面向对象软件构造》(Object Oriented Software Construction)中提出:软件实体应当对扩展开放,对修改关闭(Software entities should be open for extension,but closed for modification),这就是开闭原则的经典定义。
六,迪米特原则
最少知道原则,对象与对象之间尽量少知道对方的细节,而是提供抽象数据类型,进行沟通。
七,组合复用原则
继承使得数据之间更加耦合,通过组合和复用,降低耦合度;
使用UML设计
类图,就是对象图;类图的6种关系:依赖,泛化(继承),实现(抽象/接口)关系;关联,聚合,组合关系。
聚合是整体和部分的关系,可以分割,弱关联关系,是关联的特例;组合是不可分割的,强关联的关系,是关联的特例。
6种关系,都是数据类型之间的关系。与算法无关。编程实战在于设计模式和算法上。
设计模式掌握的5个层次
三类设计模式:
对象构造型模式、类型结构型模式、对象行为型模式。
1,单例模式的8种变体,推荐的有三种。不同之处在于是否节约内存(是否加载时初始化对象),是否线程安全。
2,工厂模式,简单工厂模式,工厂方法模式,抽象工厂模式;
3,原型模式,把clone抽象成接口,根据序列化方法进行深拷贝,或根据super.clone浅拷贝;
4,建造者模式:把对象的创建和创建的过程解耦。
5,类的适配器模式:通过adapter进行转换,adapter包含转换逻辑。
1,单例(Singleton)模式:某个类只能生成一个实例,该类提供了一个全局访问点供外部获取该实例,其拓展是有限多例模式。
2,原型(Prototype)模式:将一个对象作为原型,通过对其进行复制而克隆出多个和原型类似的新实例。
3,工厂方法(Factory Method)模式:定义一个用于创建产品的接口,由子类决定生产什么产品。
4,抽象工厂(AbstractFactory)模式:提供一个创建产品族的接口,其每个子类可以生产一系列相关的产品。
5,建造者(Builder)模式:将一个复杂对象分解成多个相对简单的部分,然后根据不同需要分别创建它们,最后构建成该复杂对象。
6,代理(Proxy)模式:为某对象提供一种代理以控制对该对象的访问。即客户端通过代理间接地访问该对象,从而限制、增强或修改该对象的一些特性。
7,适配器(Adapter)模式:将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口,使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类能一起工作。
8,桥接(Bridge)模式:将抽象与实现分离,使它们可以独立变化。它是用组合关系代替继承关系来实现,从而降低了抽象和实现这两个可变维度的耦合度。
9,装饰(Decorator)模式:动态的给对象增加一些职责,即增加其额外的功能。
10,外观(Facade)模式:为多个复杂的子系统提供一个一致的接口,使这些子系统更加容易被访问。
11,享元(Flyweight)模式:运用共享技术来有效地支持大量细粒度对象的复用。
12,组合(Composite)模式:将对象组合成树状层次结构,使用户对单个对象和组合对象具有一致的访问性。
13,模板方法(TemplateMethod)模式:定义一个操作中的算法骨架,而将算法的一些步骤延迟到子类中,使得子类可以不改变该算法结构的情况下重定义该算法的某些特定步骤。
14,策略(Strategy)模式:定义了一系列算法,并将每个算法封装起来,使它们可以相互替换,且算法的改变不会影响使用算法的客户。
15,命令(Command)模式:将一个请求封装为一个对象,使发出请求的责任和执行请求的责任分割开。
16,职责链(Chain of Responsibility)模式:把请求从链中的一个对象传到下一个对象,直到请求被响应为止。通过这种方式去除对象之间的耦合。
17,状态(State)模式:允许一个对象在其内部状态发生改变时改变其行为能力。
18,观察者(Observer)模式:多个对象间存在一对多关系,当一个对象发生改变时,把这种改变通知给其他多个对象,从而影响其他对象的行为。
19,中介者(Mediator)模式:定义一个中介对象来简化原有对象之间的交互关系,降低系统中对象间的耦合度,使原有对象之间不必相互了解。
20,迭代器(Iterator)模式:提供一种方法来顺序访问聚合对象中的一系列数据,而不暴露聚合对象的内部表示。
21,访问者(Visitor)模式:在不改变集合元素的前提下,为一个集合中的每个元素提供多种访问方式,即每个元素有多个访问者对象访问。
22,备忘录(Memento)模式:在不破坏封装性的前提下,获取并保存一个对象的内部状态,以便以后恢复它。
23,解释器(Interpreter)模式:提供如何定义语言的文法,以及对语言句子的解释方法,即解释器。