官方文档链接:Time and Framerate Management
和Update主帧循环不同,Unity的刚体系统通过固定的时间来驱动,固定的运算时间是保证模拟结果准确一致的重要因素 。在刚体系统运算开始前,Unity会根据上一次刚体运算完成的时间再加上Fixed Timestep的所设置的值来作为这一次刚体运算时间的限定范围。然后刚体系统会开始计算,直到达到这个时间限制临界点。
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和Update主帧循环不同,Unity的刚体系统通过固定的时间来驱动,固定的运算时间是保证模拟结果准确一致的重要因素 。在刚体系统运算开始前,Unity会根据上一次刚体运算完成的时间再加上Fixed Timestep的所设置的值来作为这一次刚体运算时间的限定范围。然后刚体系统会开始计算,直到达到这个时间限制临界点。