【系统分析设计】基于AR的智能健身系统(2)系统分析说明书(需求规格说明书)

观前必读:

项目为信管必修课程【系统分析设计】的课程项目,成员为本人与同校另一名同学,项目内容仅供参考,不足之处请包涵(因为交完作业懒得改...)。此部分为项目【需求分析书】,前期已经进行了相关调研,请参考【系统分析设计】基于AR的智能健身系统(1)-CSDN博客
后面还会有【设计分析书】、【总结分析书】内容,根据课程设计,完成需求说明书后小组间会交换项目,所以【设计分析书】、【总结分析书】会是另外一组的项目。

1概述

1.1项目目标

项目名称:基于AR的游戏化智能健身系统

以下为项目需要实现的目标:

1.功能目标

开发精准化检测功能,实现用户个人偏好、身体状况等信息的收集和分析。使用先进的传感器和监测设备,如智能手表和音视频监测装置,来收集用户在健身活动中产生的数据,并准确评估用户的运动表现和身体状况。通过openpos技术和三维建模技术来监测用户的动作准确性,以进行体态检测,并对用户的长期健身数据进行追踪和分析。根据这些数据,系统提供个性化的健身和饮食计划和建议,并根据用户的进步和身体变化逐步调整健身计划。

设计个性化健身指导功能,让用户能够选择不同的健身模式,包括普通健身课程训练和游戏化健身模式(升级闯关和组团竞技)。为用户提供沉浸式的健身环境,利用AR技术增加锻炼的乐趣和体验感。使用AR技术和三维建模技术实时监测用户的动作准确性,并提供即时反馈和纠正建议。完成周阶段任务可获得一定积分,可利用积分兑换奖励。

构建游戏化社区互动平台,让用户能够进入一个虚拟的“活力社区”,参与各种健身挑战和定期主题活动。社区内用户可以分享健身经验,增加健身的乐趣和动力。通过完成挑战和活动,用户可以获得积分和奖励,积分可用于兑换奖励,如虚拟商品、实体折扣等。

开发其他辅助功能,包括健康管理中心、在线私教咨询、购物中心等。健康管理中心提供个性化的健康和饮食建议,用户可以与在线私教进行实时咨询,获得专业指导和健康建议。购物中心提供浏览和购买健身相关的产品和服务,并提供客服解决任何相关问题。

2.性能和可靠性目标

确保系统性能稳定高效,满足多用户同时访问和交互的需求。设计和编码过程中需关注接口的兼容性和扩展性,确保系统各模块之间的良好协作。同时,设定可靠性要求,确保系统在各种环境下的稳定性和容错能力。对于关键功能和数据处理,需要进行充分的测试和验证,确保系统的准确性和安全性。

3.验收要求目标

制定详细的系统验收标准,作为用户确认测试的依据。验收标准应包括但不限于:

  1. 功能性测试:确保所有描述的功能得到实现且按预期工作。
  2. 性能测试:验证系统响应时间和处理速度符合预设的性能指标。
  3. 兼容性测试:确认软件在不同设备、操作系统和网络环境下的兼容性。
  4. 安全性测试:检查系统的数据保护机制,包括用户隐私和交易安全。
  5. 用户体验测试:评估系统的易用性和用户界面设计是否符合用户需求。
  6. 负载测试:确保系统在高负荷情况下依然稳定运行。
  7. 回归测试:在每次更新或修补后,确保既有功能未受影响。
  8. 用户验收测试(UAT):由最终用户进行测试,以验证系统是否满足商业需求和用户期望

a. 软件总体要求,作为用户和软件开发人员之间了解的基础;

b. 功能、性能、接口和可靠性的要求,作为软件人员进行设计和编码的基础;

c. 验收标准,作为用户确认测试的依据。

1.2项目背景

1.2.1健身市场

健身是一种体育项目,如各种徒手健美操、韵律操、形体操以及各种自抗力动作,体操,瑜伽可以增强力量、柔韧性,增加耐力,提高协调,控制身体各部分的能力,从而使身体强健。健身大致分为器械锻炼和非器械锻炼。其基本目的是改善身体功能、增强肌肉力量、提升耐力、增加柔韧性、保持良好体型、减轻压力以及提升整体生活质量。

1.2.1.1国民健身现状分析

近年来,我国高度重视体育产业的发展,相继出台《体育强国建设纲要》、《全民健身计划》等纲领性文件,修正《中华人民共和国体育法》,鼓励对健身行业投入更多资金,增强全国范围内健身的基础设施,扩大体育产品和服务的供给,以提高全民健身活动的参与度,促进全民健身与全民健康深度融合。

据数据显示,中国健身市场渗透率逐年提升,2022年中国健身人群渗透率(健身人群占中国总人口的比例)为26.5%,2023年的健身人群渗透率为27.6%,增长了1.1个百分点。对比欧美同期渗透率我国健身行业渗透率仍然处于较低水平,其中健身会员渗透率中国仅为3.2%,远低于美国的23.5%与欧洲的9.5%,市场潜力较大。

截至2022年底中国健身人群(每周参加两次以上运动)达到3.74亿人,为全球健身人数最多的国家;且近年来健身人数保持稳健增长趋势,2016年至2022年年复合增速达到9.3%。

图1 2016-2023中国健身人群渗透情况

图2 2017-2023中国健身人群数量统计

1.2.1.2中国健身产业链

健身产业链是指以促进大众的身心健康为目的,鼓励全民参与体验体育运动,并提供与之相关的服务和产品的经济活动。它不仅包括了传统的健身服务,还涵盖了健身用品及相关产品制造业和健身场地设施建设业等。

图3健身产业链结构示意图

1.2.1.3中国健身市场规模

在健康意识提高、参与健身活动的机会增加、健身开支增加以及可使用的、价格实惠的运动产品及服务增加的推动下,中国健身市场正在加速增长。2022年我国健身市场规模达9419亿元。

图4 2017-2023中国健身市场规模情况图

同时数据显示,中国线上健身市场占比在逐渐扩大。2022年中国线上健身市场占中国整体健身市场的48.4%,预计2023年将占50.4%;2022年线下健身市场占中国整体健身市场的51.6%,预计2023年将处于50%以下。

图5 2018-2023中国健身市场结构变化图

中国健身市场的未来增长将主要归因于中国的在线健身市场。中国的在线健身市场于2022年达到人民币4556亿元,预计2023年将增至人民币5272亿元。

图6 2018-2023中国线上健身市场规模图

1.2.2在线虚拟健身市场

我国专业健身人群渗透率仍处于较低水平,大部分人的健身需求仅限于动一动、缓解工作疲劳,不愿进行高强度的专业训练,因此自媒体在线健身大受普通人群欢迎。目前以B站、小红书、微博等为主的APP是大部分人开始在线健身的首要选择。从B站在线健身课程布局来看,搬运国外视频较多,健身视频种类齐全。而小红书、抖音、快手等图文、短视频软件平台,则大多为短时间(3-5分钟)的跟跳视频和直播为主,舞蹈类视频播放量领先。

1.1.2.1发展历程

1.早期阶段

虚拟线上健身最初以简单的在线视频教程形式出现,用户可以在家中跟随视频进行锻炼。例如YouTube健身频道FitnessBlender和Blogilates。线上健身的用户数比重较低,线上健身APP数稀少(主要以2010上线的咕咚为代表),这一时期内容相对基础且互动有限。

2.移动应用时代

随着智能手机和移动互联网的普及,出现了大量健身应用程序(APP),大量健身APP上线(如:Keep、悦动圈、火辣健身、每日瑜伽等),各APP进入用户竞争阶段,提供更加个性化和多样化的健身内容。

3.直播与互动

通过直播平台和视频流媒体技术,允许用户实时观看并参与健身课程。用户可以通过直播课程与教练实时互动,获得类似线下健身房的体验,增强用户参与感和社区体验。用户核心用户趋于稳定,行业整体用户平稳增长,头部马太效应开始凸显。

4.智能设备融合

通过智能穿戴设备和家用健身器械收集用户运动数据,进行追踪和分析,以物联网(IoT)、大数据分析、人工智能(AI)等技术来处理和分析用户的健康和运动数据,提供个性化反馈,进而提升虚拟健身的效果和用户体验。此时,线上和线下模式融合趋于完善,用户总量平缓,市场增速降低。

1.1.2.2市场情况分析

自2020年新冠疫情的爆发直至今日,人们的生产生活已经产生了巨大变化。国民也随之改变了原有的生产生活方式来适应与病毒共存的生活工作环境。与此同时,疫情也使得人们将生活的重心重新转移到自身的健康维护上,加之政府在疫情隔离时期的宣传推广,在线虚拟健身成为了一种健身新常态。

  1. 市场规模

中国智能运动健身市场规模在2019年已达到约人民币100亿元。国务院印发的《全民健身计划(2021—2025年)》提出,推动线上和智能体育赛事活动开展,支持开展智能健身、云赛事、虚拟运动等新兴运动。工信部、教育部、文旅部、国家广播电视总局、国家体育总局联合发布的《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022—2026年)》提出,“支持发展运动项目与虚拟现实技术融合”“提升虚拟健身的大众认知度”,同时明确到2026年,我国虚拟现实产业总体规模将超过3500亿元,虚拟现实终端销量将超过2500万台。

从Keep近两年的平均月度订阅会员数据来看,自2020年疫情起,平均月度订阅会员有较大程度的增长。2021年平均月活跃用户达到34.4百万人,社区的互动(包括帖子、点赞和评论)总数达到17亿次。说明在线健身随着疫情的增长被越来越多的人所接受。

1.1.2.3目前市场上基于游戏化的智能健身产品

(1)健身+游戏

运动方式游戏化,利用游戏化规则和健身场景提升健身的娱乐感,

典型产品:耐克官方的NikeRunClub、任天堂的健身游戏机Ring-Con、Zwift骑行游戏。

由平台方提供专业的训练内容,通过对用户的实时成像来校对动作,沉浸式健身房的游戏健身,运动娱乐化。

(2)游戏+健身

与前面讲的健身+游戏产品不同,这类产品的内核是游戏,只因在游戏的过程中,玩家需要全身参与,往往在游戏之后气喘吁吁甚至大汗淋漓,而被贴上了“健身”的标签。

典型产品有:BEATSABER和JUSTDANCE。

①BEATSABER是一款VR音乐游戏,玩家通过手持光剑击打随音乐节奏出现的方块来进行游戏。这款游戏因其独特的游戏体验和高效的卡路里消耗而受到关注。

②JUSTDANCE——育碧发行的体感舞蹈游戏。

《JustDance》是一款舞蹈模拟游戏,玩家需要模仿屏幕上的角色跳舞,并通过使用游戏控制器或智能手机来跟踪自己的动作。这款游戏因其易于上手的舞蹈动作和丰富的曲目选择而受到欢迎。

这类产品可以说在运动持续性方面碾压上面介绍的健身+游戏产品,但在安全性和科学性方面有待发展。在定位上,BEATSABER和JUSTDANCE已经跟运动健身划清了界限。

(3)健身内容/课程的游戏模式

目前比较有代表性的是Keep的手环课程。

Keep在舞蹈、拳击和训练三大运动健身领域里,将专业的课程内容,通过配对自身的手环设备,进而进入游戏模式。在内容本身的安全性和科学性有保障的大前提下,通过游戏化的体验,可视化的健身数据(热量消耗等)和互动比拼,升级了用户的运动体验,同时也通过激发用户之间的竞争性,从而在一定程度上反哺用户在运动过程中的投入度,提升了运动效果。

  1. 优缺点分析

表1游戏华智能健身产品优缺点分析表

类别

代表性智能产品

优点

缺点

健身+游戏

耐克官方的NikeRunClub、任天堂Ring-Con、Zwift骑行游戏

提供专业的训练内容;

通过实时成像技术校对动作,科学可靠;

趣味性低,用户不能长期坚持;

价格高昂

游戏+健身

BEATSABERVR音乐游戏

JUSTDANCE

极高的游戏性和沉浸感,吸引用户长时间参与。

动作识别不严格;

科学性和安全性不足;偏向娱乐而非健身。

健身内容/课程的游戏模式

Keep手环课程

结合专业的健身内容和游戏化元素,提供可视化的健身数据和互动比拼,增强了用户体验并激发竞争性。

实际效果不尽如人意,需要在产品体验和推广上做进一步改进;

1.1.2.4在线健身行业痛点分析

由于我国健身行业相较于欧美等发达国家发展时间晚,健身市场仍处于逐步完善阶段,在线健身暂时非中国用户普遍需要。由ACSM和上海体育学院发布的《2021年中国健身趋势调查报告》中来看,中国健身趋势前二十中,仅有自重训练及移动设备运动APP和在线健身相关。而从ACSM发布的2021及2022年全球健身趋势来看,在线及居家健身已经渗透进其他国家人民的日常生活中。

本小节以keep举例说明。虽然在线健身在一定程度上增加了企业的收入,但从Keep的总体财务情况中可见,Keep近几年仍处于亏损状态,说明仅靠在线健身对于企业盈利来说还是存在较大的挑战。究其根本,是国内健身市场的不成熟。

Keep的招股说明书中的数据也进一步证实了这一点。Keep招股说明书数据显示,2022年中国在线健身人群渗透率为45.5%,远小于美国的67.9%,未来仍有较大的提升空间。

目前存在的挑战:

①效果反馈不足

在线智能健身缺乏面对面的指导和即时反馈,用户往往难以获得及时的效果评估和调整建议。由于缺少专业教练的直接监督和指导,用户可能执行动作不准确,降低训练效果。

例如,KeepApp提供一系列健身教程,但用户在跟随视频训练时,如果没有做到位或者姿势不正确,没有现场教练进行纠正,可能导致效果不佳甚至受伤。

②用户参与感不足,难以继续坚持

在线健身缺少线下健身房的社交氛围和团体动力,用户容易失去动力和参与感,难以长期坚持。例如,虽然有些平台尝试通过建立社区和排行榜来激励用户,如悦动圈鼓励用户分享运动记录,但仍然无法完全替代线下的互动体验。

③付费在线健身未被大众普遍接受

许多用户对于在线健身课程的付费意愿不高,尤其是当可以直接获取大量免费资源时。例如,虽然某些APP如Fiture提供了高质量的课程内容,但用户可能会选择免费的YouTube教程或是抖音、B站等短视频课程,导致付费用户转化率低。

④关联企业盈利差

在线健身平台的盈利模式通常较为单一,主要依靠会员订阅、广告和设备销售等有限的方式。例如,Peloton虽然通过售卖健身设备和订阅服务取得了一定成功,但其高昂的设备成本和订阅费用限制了用户的广泛接受度。在中国,由于市场竞争激烈以及用户对价格敏感,很多在线健身企业难以实现良好的盈利状况。

1.2.3游戏化系统简单介绍

“游戏化”(Gamification)的初步概念早在20世纪80年代已存在,目前,游戏化的设计理念在商业,教育,互联网等领域已被广泛使用。2010年,星巴克等商家与Foursquare(基于用户手机定位的服务网站),通过“签到打卡”等趣味性玩法吸引用户消费,并取得巨大成功。“游戏化”也因此达到谷歌趋势(GoogleTrends)收入标准被大众广泛接受并关注。

游戏化目的是培养用户改变行为、发展技能或驱动创新,使用户达成个人目标的同时,其所在组织也能达成目标。

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