【系统分析设计】基于AR的智能健身系统(1)

观前必读:

项目为信管必修课程【系统分析设计】的课程项目,成员为本人与同校另一名同学,项目内容仅供参考,不足之处请包涵(因为交完作业懒得改...)。此部分为项目的前期调研,后面包含【需求分析书】、【设计分析书】、【总结分析书】三部分内容。

  1. 1.背景调查

1.1健身市场

健身是一种体育项目,如各种徒手健美操、韵律操、形体操以及各种自抗力动作,体操,瑜伽可以增强力量、柔韧性,增加耐力,提高协调,控制身体各部分的能力,从而使身体强健。健身大致分为器械锻炼和非器械锻炼。其基本目的是改善身体功能、增强肌肉力量、提升耐力、增加柔韧性、保持良好体型、减轻压力以及提升整体生活质量。

1.1.1国民健身现状分析

近年来,我国高度重视体育产业的发展,相继出台《体育强国建设纲要》、《全民健身计划》等纲领性文件,修正《中华人民共和国体育法》,鼓励对健身行业投入更多资金,增强全国范围内健身的基础设施,扩大体育产品和服务的供给,以提高全民健身活动的参与度,促进全民健身与全民健康深度融合。

据数据显示,中国健身市场渗透率逐年提升,2022年中国健身人群渗透率(健身人群占中国总人口的比例)为26.5%,2023年的健身人群渗透率为27.6%,增长了1.1个百分点。对比欧美同期渗透率我国健身行业渗透率仍然处于较低水平,其中健身会员渗透率中国仅为3.2%,远低于美国的23.5%与欧洲的9.5%,市场潜力较大。

截至2022年底中国健身人群(每周参加两次以上运动)达到3.74亿人,为全球健身人数最多的国家;且近年来健身人数保持稳健增长趋势,2016年至2022年年复合增速达到9.3%。

图1 2016-2023中国健身人群渗透情况

图2 2017-2023中国健身人群数量统计

1.1.2 中国健身产业链

健身产业链是指以促进大众的身心健康为目的,鼓励全民参与体验体育运动,并提供与之相关的服务和产品的经济活动。它不仅包括了传统的健身服务,还涵盖了健身用品及相关产品制造业和健身场地设施建设业等。

图3 健身产业链结构示意图

1.1.3 中国健身市场规模

在健康意识提高、参与健身活动的机会增加、健身开支增加以及可使用的、价格实惠的运动产品及服务增加的推动下,中国健身市场正在加速增长。2022年我国健身市场规模达9419亿元。

4 2017-2023中国健身市场规模情况图

同时数据显示,中国线上健身市场占比在逐渐扩大。2022年中国线上健身市场占中国整体健身市场的48.4%,预计2023年将占50.4%;2022年线下健身市场占中国整体健身市场的51.6%,预计2023年将处于50%以下。

图5 2018-2023中国健身市场结构变化图

中国健身市场的未来增长将主要归因于中国的在线健身市场。中国的在线健身市场于2022年达到人民币4556亿元,预计2023年将增至人民币5272亿元。

图6 2018-2023中国线上健身市场规模图

1.2在线虚拟健身市场

我国专业健身人群渗透率仍处于较低水平,大部分人的健身需求仅限于动一动、缓解工作疲劳,不愿进行高强度的专业训练,因此自媒体在线健身大受普通人群欢迎。目前以B站、小红书、微博等为主的APP是大部分人开始在线健身的首要选择。从B站在线健身课程布局来看,搬运国外视频较多,健身视频种类齐全。而小红书、抖音、快手等图文、短视频软件平台,则大多为短时间(3-5分钟)的跟跳视频和直播为主,舞蹈类视频播放量领先。

1.2.1发展历程

1. 早期阶段

虚拟线上健身最初以简单的在线视频教程形式出现,用户可以在家中跟随视频进行锻炼。例如YouTube健身频道Fitness Blender和Blogilates。线上健身的用户数比重较低,线上健身APP数稀少(主要以2010上线的咕咚为代表),这一时期内容相对基础且互动有限。

2. 移动应用时代

随着智能手机和移动互联网的普及,出现了大量健身应用程序 (APP),大量健身APP上线(如:Keep、悦动圈、火辣健身、每日瑜伽等),各APP进入用户竞争阶段,提供更加个性化和多样化的健身内容。

3. 直播与互动

通过直播平台和视频流媒体技术,允许用户实时观看并参与健身课程。用户可以通过直播课程与教练实时互动,获得类似线下健身房的体验,增强用户参与感和社区体验。用户核心用户趋于稳定,行业整体用户平稳增长,头部马太效应开始凸显。

4. 智能设备融合

通过智能穿戴设备和家用健身器械收集用户运动数据,进行追踪和分析,以物联网(IoT)、大数据分析、人工智能(AI)等技术来处理和分析用户的健康和运动数据,提供个性化反馈,进而提升虚拟健身的效果和用户体验。此时,线上和线下模式融合趋于完善,用户总量平缓,市场增速降低。

1.2.2 市场情况分析

自2020年新冠疫情的爆发直至今日,人们的生产生活已经产生了巨大变化。国民也随之改变了原有的生产生活方式来适应与病毒共存的生活工作环境。与此同时,疫情也使得人们将生活的重心重新转移到自身的健康维护上,加之政府在疫情隔离时期的宣传推广,在线虚拟健身成为了一种健身新常态。

  1. 市场规模

中国智能运动健身市场规模在2019年已达到约人民币100亿元。国务院印发的《全民健身计划(2021—2025年)》提出,推动线上和智能体育赛事活动开展,支持开展智能健身、云赛事、虚拟运动等新兴运动。工信部、教育部、文旅部、国家广播电视总局、国家体育总局联合发布的《虚拟现实与行业 应用融合发展行动计划(2022—2026年)》提出,“支持发展运动项目与虚拟现实技术融合”“提升虚拟健身的大众认知度”,同时明确到2026年,我国虚拟现实产业总体规模将超过3500亿元,虚拟现实终端销量将超过2500万台。

从Keep近两年的平均月度订阅会员数据来看,自2020年疫情起,平均月度订阅会员有较大程度的增长。2021年平均月活跃用户达到34.4百万人,社区的互动(包括帖子、点赞和评论)总数达到17亿次。说明在线健身随着疫情的增长被越来越多的人所接受。

1.2.3 目前市场上基于游戏化的智能健身产品

(1)健身+游戏

运动方式游戏化,利用游戏化规则和健身场景提升健身的娱乐感,

典型产品:耐克官方的 Nike Run Club、任天堂的健身游戏机Ring-Con、Zwift骑行游戏。

由平台方提供专业的训练内容,通过对用户的实时成像来校对动作,沉浸式健身房的游戏健身,运动娱乐化。

(2)游戏+健身

与前面讲的健身+游戏产品不同,这类产品的内核是游戏,只因在游戏的过程中,玩家需要全身参与,往往在游戏之后气喘吁吁甚至大汗淋漓,而被贴上了“健身”的标签。

典型产品有:BEAT SABER和JUST DANCE。

①BEAT SABER是一款VR音乐游戏,玩家通过手持光剑击打随音乐节奏出现的方块来进行游戏。这款游戏因其独特的游戏体验和高效的卡路里消耗而受到关注。

②JUST DANCE——育碧发行的体感舞蹈游戏。

《Just Dance》是一款舞蹈模拟游戏,玩家需要模仿屏幕上的角色跳舞,并通过使用游戏控制器或智能手机来跟踪自己的动作。这款游戏因其易于上手的舞蹈动作和丰富的曲目选择而受到欢迎。

这类产品可以说在运动持续性方面碾压上面介绍的健身+游戏产品,但在安全性和科学性方面有待发展。在定位上,BEAT SABER和JUST DANCE已经跟运动健身划清了界限。

(3)健身内容/课程的游戏模式

目前比较有代表性的是Keep的手环课程。

Keep在舞蹈、拳击和训练三大运动健身领域里,将专业的课程内容,通过配对自身的手环设备,进而进入游戏模式。在内容本身的安全性和科学性有保障的大前提下,通过游戏化的体验,可视化的健身数据(热量消耗等)和互动比拼,升级了用户的运动体验,同时也通过激发用户之间的竞争性,从而在一定程度上反哺用户在运动过程中的投入度,提升了运动效果。

  1. 优缺点分析

表1 游戏华智能健身产品优缺点分析表

类别

代表性智能产品

优点

缺点

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