【Unity Shader】 基本结构

Unity 版本:2020.3.23

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【Shader教程】 目录前言1、3D数学2、Unity Shader 实战案例讲解3、渲染管线深入讲解,软光栅实现4、Opengl Shader 实战案例讲解5、视频特效Shader 实战案例讲解6、从零开发一个渲染内核https://blog.csdn.net/linda012518/article/details/122550178

首先,我们新建一个 Unlit Shader,Unity会自动给我们创建一个Shader,稍做修改,我们会得到一个可以调节颜色的Shader,并在接下来一步步讲解每一个代码块的函意,具体代码如下:

Shader "MyShader/NewUnlitShader"
{
    Properties
    {
        _Color ("Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
    }
    SubShader
    {
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            float4 _Color;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                return _Color;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

1、我们看最外层的大括号,这个是一个标准写法,它定义了我们Shader的名称和材质路径,可以让我们在编辑器里方便的找到它,并赋与材质球

Shader "MyShader/NewUnlitShader"
{
    ......
}

2、Properties 是材质的属性栏,我们每在属性栏里增加一个字段,对应的Unity材质面板就会多出一外部可调的参数

Properties
{
    _Color ("Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
    _Color1 ("Color1", Color) = (1, 1, 1, 1)
}

3、SubShader 这个语句块里包含了具体的Shader代码逻辑

SubShader
{
    ......
}

4、Pass 这个语句块是在SubShader里面的,Pass是可以有多个的,每多一个Pass就会多一次绘制

Pass
{
    ......
}

Pass
{
    ......
}

下一节我们详细讲述每个语句块里的代码。

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Unity中,Shader中的SubShader一个用于定义渲染器如何处理特定平台和功能的代码块。每个SubShader都包含了一组渲染通道(Pass),用于指定渲染的过程和效果。以下是SubShader基本结构: ```shader SubShader { // Tags 和 LOD 等属性设置 // 渲染状态设置 // 渲染通道定义 } ``` 在SubShader中,你可以设置一些标签(Tags)和LOD(Level of Detail)属性来控制渲染器的行为。这些属性可以影响Shader在不同平台和质量设置下的表现。 接下来,你可以设置渲染状态(Render States),包括剔除模式、混合模式、深度测试等。这些设置会影响渲染过程中的渲染状态。 最后,在SubShader中定义一个或多个渲染通道(Pass)。渲染通道描述了一个渲染步骤,包括顶点和片元着色器以及其他必要的渲染设置。你可以为不同的渲染效果定义多个渲染通道。 下面是一个示例,展示了SubShader结构: ```shader SubShader { Tags { "RenderType" = "Opaque" } LOD 100 CGPROGRAM // 顶点着色器和片元着色器定义 Pass { // 渲染通道的属性设置和渲染状态 CGPROGRAM // 渲染通道的顶点着色器和片元着色器代码 ENDCG } Pass { // 另一个渲染通道的属性设置和渲染状态 CGPROGRAM // 另一个渲染通道的顶点着色器和片元着色器代码 ENDCG } } ``` 在这个例子中,SubShader包含了两个Pass,每个Pass都有自己的渲染设置和着色器代码。 通过这种方式,你可以在Shader中定义不同的SubShader和渲染通道,以满足不同平台、质量等要求,并实现各种渲染效果。
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