【Unity Shader】顶点输入输出结构体语义

Unity 版本:2020.3.23

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今天来介绍一下顶点函数的输入和输出结构体

大家可以看到结构体里每个属性的声明格式:类型 字段名 : 特定语义;

struct appdata
{
	float4 vertex    : POSITION;
	float3 normal    : NORMAL;
	float4 tangent   : TANGENT;
	float4 color     : COLOR;
	float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
	float2 texcoord1 : TEXCOORD1;
	float2 texcoord2 : TEXCOORD2;

};

struct v2f
{
	float4 vertex    : SV_POSITION;
	float2 userData0 : TEXCOORD0;
    float3 userData1 : TEXCOORD1;
    float4 userData2 : TEXCOORD2;
};

1、类型

float4 \ float3 \ float2 这些类型大家可以理解为一个float数组,后面的数字就代表了数组的长度,它通常用来存顶点的位置、向量、颜色、UV取数组里每个元素的值不是用下标索引,而是用xyzw、rgba、uv通常存颜色的属性我们会用rgba来取分量,存位置信息或向量的属性我们会用xyzw来取分量,存UV的属性我们会用uv来取分量;

2、特定语义

float4 vertex : POSITION; 这个语义说明了:用vertex属性存储顶点的位置信息;

float3 normal : NORMAL; 这个语义说明了:用normal属性存储顶点的法线信息;

float4 tangent : TANGENT; 这个语义说明了:用tangent属性存储顶点的切线信息;

float4 color : COLOR; 这个语义说明了:用color属性存储顶点的颜色信息;

float2 texcoord0 : TEXCOORD0; 这个语义说明了:用texcoord0属性存储顶点第一套UV信息;

float2 texcoord1 : TEXCOORD1; 这个语义说明了:用texcoord0属性存储顶点第二套UV信息;

float2 texcoord2 : TEXCOORD2; 这个语义说明了:用texcoord0属性存储顶点第三套UV信息;

以上是输出的顶点信息语义介绍,注意顶点信息里面UV可以有多套,其它信息只有一套;

并且只有 POSITION 这个语义是必需的,其它属性是非必需;

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

float4 vertex      : SV_POSITION; 这个语义说明了:vertex属性存储的是经过变换后的投影空间的位置信息;
float2 userData0 : TEXCOORD0;
这个语义说明了:userData0属性存储了自定义的二维数据;
float3 userData1 : TEXCOORD1;
这个语义说明了:userData1属性存储了自定义的三维数据;
float4 userData2 : TEXCOORD2;
这个语义说明了:userData2属性存储了自定义的四维数据;

以上属性只有 SV_POSITION 这个语义是必需的,其它属性是非必需;

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Unity Shader语义是一种用于定义着色器代码中变量的标识符。它们可以提供有关变量的更多信息,例如变量的作用、数据类型和使用方式。使用着色器语义可以使着色器代码更加简洁、易于阅读,并增加可维护性和可扩展性。 在Unity中,着色器语义通常用于顶点着色器和片段着色器中。在顶点着色器中,通过使用语义变量,可以将模型空间下的顶点位置转换为裁剪空间下的位置,并对其他语义变量进行计算和赋值。 在代码中,UnityObjectToClipPos函数被用来进行模型空间到裁剪空间的转换。这个函数是Unity内置的函数,它将模型空间下的坐标转换为裁剪空间下的坐标。具体实现方式可能会因Unity版本和平台而有所不同,但使用方法是一致的。 除了顶点着色器,语义还可以在片段着色器中使用。比如,在一个完整的代码案例中,我们可以使用纹理坐标和法线语义来对表面进行着色。在表面着色器函数中,我们可以将纹理坐标和主纹理的颜色值赋值给表面输出结构体,还可以将法线向量从世界空间变换到切线空间,并对其他表面输出结构体的变量进行计算和赋值。 总之,Unity Shader语义为我们提供了一种方式来定义和使用着色器代码中的变量,使其更具可读性和可维护性,并且能够方便地与其他着色器和渲染管线进行交互,同时也可以更方便地与外部程序进行交互。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span><span class="em">4</span>

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