渲染管线概述

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【Shader教程】 目录前言1、3D数学2、Unity Shader 实战案例讲解3、渲染管线深入讲解,软光栅实现4、Opengl Shader 实战案例讲解5、视频特效Shader 实战案例讲解6、从零开发一个渲染内核https://blog.csdn.net/linda012518/article/details/122550178

图形渲染管线可以理解为数据在渲染过程中的一个流程,主要是转换坐标空间,然后在屏幕上为每一个象素点着色;它的一个特点是每一个阶段都会把前一阶段的输出做为输入参数;

同程序员可控的shader阶段主要有:顶点着色器、曲面细分着色器、几何着色器、片元着色器;

顶点数据:顶点数据用来为后面的顶点着色器等阶段提供处理的数据。主要包括了顶点位置、顶点法线、顶点颜色、顶点UV等;

顶点shader:顶点着色器主要功能是进行坐标变换,将顶点的局部坐标转换到世界空间、观察空间、裁剪空间、灯光空间等等。主要是计算在一下阶段需要的数据;

曲面细分shader:曲面着色器是一个可选阶段,它可以没有的;主要是对三角形进行细分,增加三角形数量;

几何shader:几何着色器是一个可选阶段,它可以没有的;通过对输入图元重新处理,再输入另一个或多个其它的图元;

光栅化:光栅化是一个离散三角形的过程,把三角形变成由多个屏幕像素块组成的图像;

片元shader:片元着色器最终决定了屏幕上像素的颜色,这个阶段会处理光照、阴影等等;

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